矢野経済研、「オタク市場」に関する調査……4人に1人がオタク、2010年成長は「オンラインゲーム」 | RBB TODAY

矢野経済研、「オタク市場」に関する調査……4人に1人がオタク、2010年成長は「オンラインゲーム」

 矢野経済研究所は26日、「国内のオタク市場」に関わるビジネスの調査結果を公表した。調査期間は7月~9月で、一定数のコアユーザーを有するとみられ、「オタクの聖地」である秋葉原等で扱われることが比較的多いコンテンツを対象としたもの。

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2010~2011 年度(予測)オタク市場分野別市場規模
  • 2010~2011 年度(予測)オタク市場分野別市場規模
  • 各市場の定義
 矢野経済研究所は26日、「国内のオタク市場」に関わるビジネスの調査結果を公表した。調査期間は7月~9月で、一定数のコアユーザーを有するとみられ、「オタクの聖地」である秋葉原等で扱われることが比較的多いコンテンツを対象としたもの。

 アニメ/漫画(電子コミック含む)/ライトノベル/同人誌/プラモデル/フィギュア/ドール/鉄道模型/アイドル/プロレス/コスプレ衣装/メイド・コスプレ関連サービス(メイド喫茶・居酒屋・マッサージ、コスプレ飲食店、コンセプトカフェ等)/オンラインゲーム/アダルトゲーム/AV(アダルトビデオ・DVD、ダウンロードコンテンツ含む)/恋愛シミュレーションゲーム/ボーイズラブを扱う事業者、および業界団体を対象にヒアリングなどを実施するとともに、全国の15~69歳までの一般消費者10,102名にアンケートを行った。

 それによると、「あなたは自分を『オタク』だと思いますか、もしくは人から『オタク』と言われたことはありますか」という質問に対し、有効回答者10,102人のうち、約4分の1になる2,581人(25.5%)が「はい」と回答。昨年2010年7月の同様のアンケートと比べ、5.1ポイント増となった。

 分野別に2010年度のオタク市場を見ると、オンラインゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、電子コミック、メイド・コスプレ関連サービス、同人誌、ライトノベル、フィギュア、ボーイズラブ、アイドル、プラモデル、コスプレ衣装、ドール市場が拡大した。オンラインゲーム市場(2,994億円)は、ソーシャルゲームの急増を受け前年度比40.5%増。恋愛シュミレーションゲーム市場(112億円)は、女性向け携帯ゲームが一般層にも浸透し前年度比30.2%増。電子コミック市場(540億円)は、タブレットやスマホの普及を受け前年度比28.0%増。メイド・コスプレ関連サービス(93億円)は、店舗の多様性が進み前年度比10.7%増となった。

 一方で、成長・市場規模ともに落ち込みを見せたのは、鉄道模型、プロレス、アダルトゲーム、AV(アダルトビデオ・DVD、ダウンロードコンテンツ含む)となった。

 「オタク市場」は景況等の外部要因の影響を比較的受けにくいものの、2009年度は世界的不況の影響を若干受けたと見られる。2010年度はリーマン・ショックの影響が小さくなってきたことや、コアユーザーを確実に取り込んでいること、リーズナブルな商品・サービス提供によりエントリーユーザーを獲得していることから、好調に推移したと同研究所では考察している。
《冨岡晶》

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