韓国人のネットライフと、通勤時間の伸びが生み出したトレンドとは? | RBB TODAY

韓国人のネットライフと、通勤時間の伸びが生み出したトレンドとは?

 21日、都内で開催された趙章恩セミナー「世界に先駆ける韓国のWeb2.0ビジネスモデル」より、韓国人のネットライフおよびUCC利用のトレンドを紹介する。

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 21日、都内で開催された趙章恩セミナー「世界に先駆ける韓国のWeb2.0ビジネスモデル」より、韓国人のネットライフおよびUCC利用のトレンドを紹介する。
  •  21日、都内で開催された趙章恩セミナー「世界に先駆ける韓国のWeb2.0ビジネスモデル」より、韓国人のネットライフおよびUCC利用のトレンドを紹介する。
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 21日、NPO法人「アジアITビジネス研究会」が都内にて部会を開催し、RBB NAVi「現地直送!韓ドラ事情」でもお馴染みの趙章恩(チョウ チャンウン)氏による「世界に先駆ける韓国のWeb2.0ビジネスモデル」と題した講演が行われた。

 「アジアITビジネス研究会」は、アジア地域での国境を越えたビジネスの活性化などを図る目的で設立されたNPO法人である。また、同NPOの顧問を務める趙氏は、日韓における企業の市場調査や事業進出支援などを多数手がけ、両国のIT市場に非常に詳しいプロデューサーである。本講演では、韓国インターネット/モバイルの利用状況から、韓国国民を夢中にさせているUCC(User Created Contents:ユーザー参加型コンテンツ)まで、韓国におけるありとあらゆるWeb 2.0サービスが紹介された。

 本記事では、UCCのビジネス側面ではなく、講演の中で取り上げられた韓国人のネットライフおよびUCC利用のトレンドを紹介する。

◆小学生が「Second Life」的アバターゲームを楽しむ

 「韓国では、アメリカや日本で“Second Life”が話題になっていることを不思議に思っている」と趙氏は言う。MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)をはじめとして、多人数がネットワークにアクセスしてアバターゲームやチャットを楽しむといったことは、すでに1995〜1996年頃から経験しているからだ。ただし、今までの韓国のオンラインゲームやアバターが、企業側から提供された既成のものであったのに対して、Second Lifeはユーザー自らが作れる余地がある点で、目新しさを感じている程度だという。

 現在韓国でSecond Lifeに似ているゲームとして、小学生向けのアバターゲームがある。家を買って、インテリアに凝ってみたり、ペットを飼ってみたりと、リアル社会ではできないことをやって、また友達のネットワークを作ったりするそうだ。

 女性に人気があるオンラインダンスゲーム「オーディション」では、アバターが着ている衣装が話題となってリアル社会で商品化され、それを着た女性がクラブで踊るという、従来とは逆の現象が起こっている。

 男性には、「AFREECA」というリアルタイムの個人放送局サイトのオンラインゲーム中継チャンネルが人気という。対戦の様子を、プロのアナウンサーや解説者ではなく、普通の中学生や高校生が自分のアイデアで面白く中継している。「AFREECA」のコンテンツの60%がゲーム中継というほどの人気ぶりである。

◆通勤時間の伸びがPMP利用を拡大

 3G携帯電話は普及しているものの、携帯電話でインターネットへアクセスするのは45%程度。韓国では携帯電話でのコンテンツ利用よりも、PMP(Portable Multimedia Player:携帯音楽動画再生機)、DMB(日本のワンセグ放送)、インターネットTVを利用して、いつでもどこでも見たいコンテンツを楽しむ「DM(デジタルマルチメディア)族」がトレンドになっている。人気の端末は、車に搭載すればカーナビ、持ち歩けばPMPになるというもので、また携帯型ゲームをゲームではなく動画再生のために利用する人が多いそうだ。

 こうしたDM族は1,200〜1,300万人いると言われている。新都心の開発で通勤時間が延びており、通勤途中で従来はラジオや読書をしていたのが、今や動画で語学を勉強したり、見逃したテレビ番組を見たりする人が増えた。また、「WiBro」と呼ばれるWiMAX規格を拡張した無線アクセスがソウル全域で使えるため、移動しながら安価に高速アクセス(下り最大18.4MB、上り最大4MB)が可能になっている。

◆PMPの普及で日本やアメリカのドラマが人気に

 去年の11月頃から放送局が公式ポッドキャスティングを開始した。「ダンパッ」「ダウンタウン」などでは、従来はストリーミングでしか見られなかった動画を、PCにダウンロードしてPMPに転送できるようになった。ハリウッド映画は6,300〜12,000ウォンで自分のPCに永久保存できるようになったという。

 無断でダウンロードし、ユーザーが字幕を付けて見ていた動画がP2Pで人気となり、それを知ったCATVが公式に放映し、後に地上波でも放映されるなど、映像産業にもPMPの普及がインパクトを与えた。

◆サイバーマネーに換金できるマイレージや図書券

 サイバーマネーはオンラインゲームを契機に普及しており、総合マイレージ「OKcashbag」がアバター「CyWorld」のサイバーマネー「ドトリ」(どんぐり)に換金可能になっている。

 また、図書券もサイバーマネーに換金してオンラインゲームに使えたりすることから、子どもたちはお年玉として現金よりも図書券を欲しがるという。一方で、図書券を「成人PCバン」(日本でいうパチスロのようなもの)で換金することが問題となったりもした。

◆12月の大統領選挙は個人放送局の活用がカギ

韓国は12月に大統領選挙をひかえており、その選挙活動ではUCCの活用カギとなると言われている。しかし一方で、投票権が20歳以上から19歳以上になったことで、UCC世代の19歳は選挙にかかわる特定のUCCを使ってはならないというガイドラインがしかれたが、ガイドラインを明確化できず、頭を抱えているそうだ。

◆UCCで一般人が一躍有名に

 UCCを芸能人になるた近道として利用したり、就職活動に取り入れるユーザーも出てきた。また期せずして有名人になったユーザーもいる。あるギタリストが自室での演奏を、あまり知られていないサイトに投稿したところ、どんどんコピーされてYouTubeにもアップされ、ニューヨークタイムズに「魔法の手」として紹介されたことでさらに韓国で話題になったそうだ。

 あるいは、話題になったヨガの教則映像にLG電子がスポンサーとして名乗りをあげ、出演している女子大生は同社のMP3プレイヤーを首にかけてヨガを披露することでクリック数に応じた報酬を得て莫大な収入を得ている。

◆「NAVER」による独占状態がUCCの妨げに

 韓国では知識検索や動画のタグ検索など、便利な機能を提供している「NAVER」というポータルが、検索エンジンの70〜80%のシェアを独占している(Googleのシェアは2%以下)。koreanclickの2006年11月の調査によると、ブラウザの初期画面の52.8%がNAVERに設定されているそうだ。

 ポータルがパワーを持ちすぎることで、「ユーザーが主人公」というあるべき状態が妨げられ始めた。NAVERの知識データベース検索は他のサイトから検索できなくなっており、ユーザーの書き込みがNAVERのコンテンツとして囲い込まれてしまった。また、NAVERがニュースのタイトルを意図的に操作してクリック数を稼いだり、サイト登録を広告掲載と引き換えにするなどの行為が問題になっている。現在、政府も中に入ってこの寡占状態の解決に努めているとのことである。

◆UCCは自己表現欲の高い「創造世代」が主役

 どうしてこんなにも動画を作ってネットで公開する韓国人が多いのか? 趙氏は「“Publizen”(PublicityとCitizenの合成語)と呼ばれるような、自分をマスに向けてアピールしたい、自分だって有名になれるという自尊心を持つ人が多くなった」と分析する。「そういう人たちは自己表現欲が高く、文字や写真ではなくもっと目立つメディアとして動画を選択した」というのだ。

 「日本でも“ニコニコ動画”が話題になっているが、UCCの主役は、そういう他人の動画にツッコミを入れてあげたい、自分をアピールするだけでなく他人を楽しませたいと思う人たち。だから、わざわざ変な格好をして歌って踊ってみたりする」(趙氏)

 韓国は現在、2003〜2004年に始まった不動産バブル、およびそれをきっかけとした財テクブームの中にあり、所得差が表面化してきている。しかしネットで面白い投稿をすれば誰でも有名になって収入を得られるチャンスがあることから、格差社会でありながらも平等主義の考えを持つ社会になってきたという。
《柏木由美子》

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