ベルセルクへの愛。「ベルセルク~快進撃!怒濤の傭兵団~」開発者インタビュー | RBB TODAY
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ベルセルクへの愛。「ベルセルク~快進撃!怒濤の傭兵団~」開発者インタビュー

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ネクスエンタテインメントのビジュアルディレクター・齊藤繁昌さん、アートディレクター・林淳二さん、プランナー/運営・志賀豊さん、メインプランナー・笹原太郎さんの4人
  • ネクスエンタテインメントのビジュアルディレクター・齊藤繁昌さん、アートディレクター・林淳二さん、プランナー/運営・志賀豊さん、メインプランナー・笹原太郎さんの4人
  • (C)三浦建太郎(スタジオ我画)・白泉社/BERSERK FILM PARTNERS (C) Fields Corporation
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■ ベルセルクへの愛。「今日もベヘリットの首飾りをしてこようかと思ったくらいです」

GREEよりソーシャルゲームRPG『ベルセルク~快進撃!怒濤の傭兵団~』の本格配信が8月21日よりスタートした。世界的人気を誇る三浦建太郎原作マンガ『ベルセルク』の初のソーシャルゲームだ。
『ベルセルク~快進撃!怒濤の傭兵団~』は、世界的な人気マンガ、三浦建太郎さんの『ベルセルク』をより見近に楽しめるゲームだ。ゲーム内のキャラクター、世界観、CGモデルは、2012年から劇場公開された映画「ベルセルク黄金時代篇」3部作に基づいている。アヌシー国際アニメーション映画祭をはじめ、国内外で絶賛されたSTUDIO4°Cの映像が再現されているのが魅力である。

6月3日から7月31日の期間には事前登録を実施し、本格リリースが待たれていたゲームがついにiOS版スマートフォンアプリとして登場した。
アニメ!アニメ!ではリリースを記念し、開発者インタビューを敢行。ネクスエンタテインメントのビジュアルディレクター・齊藤繁昌さん、アートディレクター・林淳二さん、プランナー/運営・志賀豊さん、メインプランナー・笹原太郎さんの4人に話をうかがった。
話をうかがう中で実感したのは、このゲームはまだまだ進化していくのだろうということ。いろんな意見を反映させながら日々アップデートを繰り返していく。それはソーシャルゲームの利点とも言えるかも知れない。特に最後にいただいたコメントからはさらなる進化の萌芽を予感させる。ベルセルクを愛する開発者たちのインタビューである。
[取材・構成:細川洋平]

- 企画の経緯を教えてください。

齊藤:
まずフィールズさんから「『ベルセルク』をゲーム化出来ないか」という話があったんです。

- いつ頃ですか?

齊藤:
『ベルセルク』をやる、となったのは2012年3月くらい。ブラウザゲームの標準的なカードゲームではなく、原作の重厚感や映画版のクオリティをゲームでも表現したいという想いがありました。なので、ゲームも「リッチなものにしよう」ということになり、ネイティブアプリ(独立したアプリ)になりました。
演出もてんこ盛りにしようと 。

■ 原作キャラをいじらない。だったら「if」ではなく、同じ世界に自分がいる感覚

- 「黄金時代篇」を選ばれた理由というのはあるのでしょうか。

齊藤: 
最初から「黒い剣士」ガッツや「蝕」が出てくるのではなく、「鷹の団」での青春時代があり、「蝕」が起こり、ガッツが「黒い剣士」になっていくという原作ストーリーがあります。
ゲームも原作・映画のストーリーに沿って制作したいという想いがあり、「黄金時代篇」から始めることにしました。また、「蝕」後には登場しない「鷹の団」のメンバーを出したかったという理由もあります。

- ソーシャルゲームと言うことで、気をつけられた点はありますか?

志賀:
原作が人気のあるコンテンツだというところです。鷹の団の扱いだったり、演出面を含めて原作を損なわないように白泉社さんと打ち合わせを重ねました。
あくまでも鷹の団に憧れて独自の傭兵団を作っているという設定です。原作の「if」を作るよりも同じ世界に自分が存在している感覚が持てるようにしました。ゲームを作るというより、ゲームの『ベルセルク』の世界観を作るように心がけました。


■ STUDIO 4°C全面協力の公認クオリティ

- ゲーム画面が非常にリッチな印象を受けました。スマホの小さな画面の中でリッチに見せる秘訣というのはありますか。

齊藤:
今回の映像モデルは4°Cさんから提供を受けているものなんです。映画のキャラクターのパーツを組み合わせてゲームのマイキャラを作るとか。実際に敵の兵隊や味方の兵隊は劇場で使われたミッドランドとかチューダーの3Dモデルをゲーム用にリダクション(ポリゴン数を減らしたりポイント数を減らしたりすること)して使用しています。
リダクションをしているのも4°Cさんです。

- 劇場で見たままのものがゲームの中でも体験できるということですね。

齊藤:
そこを目指しています。

- ボスキャラは鎧とかも作り込まれていて、プレイ中びっくりしました。

齊藤:
このためだけに作ったの? というには豪華ですよね(笑)。そこは劇場モデルを移植してますので、公認クオリティというわけです。モーションとモデルに関しては今回4°Cさんに全て担当して頂きました。

- キャラクターボイスも新たに収録を?

齊藤:
そうですね。

- ディレクションを担当されたのはどなたなのですか?

齊藤:
ディレクションは劇場版の音響監督に担当して頂きました。「こういうシーンでこういうセリフを出したいので」というシナリオやセリフ表を出してお任せしました。

■ キャラクターイラストは恩田尚之さん、映画の総作画監督が描く

- 『傭兵シナリオ』がかなりのボリュームになっています。あれはどういったアイデアで始まったのでしょうか。

齊藤:
まず原作キャラはカード化できない、というのがありました。そのうえで原作の世界観を崩さずに鷹の団のすごさを表現したいと考えた時に、サイドストーリー的に名もなき傭兵達が鷹の団を語るというのはどうかなと思い至りました。

- 戦場ですれ違ったりするエピソードとかもあるんですよね。すごい雰囲気出てます。

齊藤:
あと、傭兵達のキャラクターイラストは映画ベルセルクの総作画監督をされていた恩田尚之さんに全て描いてもらっています。


■ 画面の端っこに映っているやつにもいろんなドラマがある、と感じてもらえたら

齊藤:
時代考証はすごく厳密にしています。先にキャラクターのエピソードやイメージ、名前、出身など設定を細かく作り込んだ上で4°Cさんに作画、着彩してもらいました。
着ている鎧も、ものすごい量の考証資料があるんです。

- すごいですね……。

齊藤:
こういう資料を使ってます。ベルセルクは原作から、ここら辺をかなりしっかりやってらっしゃるんです。すごい手間かけてますよね(笑)。

- 想像以上でした。

齊藤:
原作でも使っているような資料を基にしてキャラメイキングをしていく、これは現在もチャレンジしている最中です。原作に出てこないキャラに愛着を持たせる工夫はいろいろ考えています。

- はい。

齊藤:
『ファイアーエムブレム』とかでも、最初は知らないキャラでもストーリーを進めていくと愛着が湧いてくじゃないですか。だから『ベルセルク』もゲームプレイ後に劇場版や原作コミックスを見ている時「この画面の隅っこに映っているやつにもいろんなドラマがあるんだよな」というようなことを感じてくれたらいいなと(笑)。

- 世界が広がりますよね。

齊藤:
今後はいろんな展開があるのかも知れません。もっとメジャーなキャラクターが傭兵として登場できることもあるかもしれません。

- 順次、アップデートしていく中で刷新されていくわけですね。

■ 銀貨1枚を見て「これは中世にあったのか?」

- 白泉社さんは、どの辺りまで確認されているんですか?

志賀:
ゲームを実際プレイしていただいていて、全般を通して確認して頂いてまして、特に原作に関わるところは重点的に確認していただいています。シナリオもキャラクター設定の段階から見ていただいていて、絵的に問題ないかもですね。

齊藤:
劇中に出てくる銀貨1枚から傭兵のランクを上げるための小物ひとつに至るまで、「これは中世に実際にあった?」と全部確認していただいてますね。

- そこまで!

齊藤:
うちにも時代考証係というのがいて、たくさんの中世の資料と知識をもっているんです。たとえば中世では勲章はこんな形だった、宝箱はこんな形だったとか。
本当に細かいところまで史実を追った上で嘘をつくとかそういうことをやらないと。


■ 今後はユーザーの介入性をもう少し上げられるようにできたら

- ゲームを作っていく上で苦労した部分はありますか。

笹原:
実は当初ガラケーも考えられていたんです。なのでガラケーでも遊べるシステムにしなければいけなかったところでしょうか。

林:
ぼくはUI(ユーザインターフェース:操作感)関連ですね。初期はベルセルクの世界観を壊さないようにシックな形で作っていたんですがソーシャルゲーム的にはちょっとおとなしくて。開発の後半では、ここまでだったら世界観を壊さないという辺りまでUIを改良しました。

- 具体的にはどこら辺が変わったんですか?

林:
全般です(笑)。初期のやつをお見せしたいくらい。

齊藤:
鉄とリベット、という重々しい感じでしたね。

志賀:
私の部門は運営なので、ペースの早いソーシャルにトラブル含め対応できるよう、より注力して行くところです。ネイティブアプリはどうしても対応範囲に差が生じてしまうんですが、反省を活かしつつ改修していこうと思っています。

齊藤:
ぼくは最初の部分「どういうゲームにしていくのか」です。原作を壊さないところと、名もなき傭兵をどうやって引き立たせるかは苦労していますね。

- なるほど。

齊藤:
実は、当初半年で作るという話でしたが、結局1年かかってしまいました。この後、よりバージョンアップ出来るなら、もう少しユーザーの介入性をあげられるような仕組みを入れて行けたらと思っています。



■ 今日もベヘリットの首飾りをしてこようかと思ったくらいです(笑)。

- ベルセルクで好きなキャラクターはいますか?

志賀:
ジュドーです。ゲームの演出にも関わってますが、ジュドーのカットインがすごく好きです。派手さもありぜひ見てほしいですね。

- カットインがかっこいいですよね。

齊藤:
カットイン部分は4回くらい白泉社さんにチェックして頂きました。アニメ演出もされている柿沼秀樹さんに構成を作ってもらったり、かなりちゃんとやっています。

- 見応えのあるものになっていると思います。

林:
ど真ん中なんですけど、自分はガッツです。ゲームでもかなりキャラクター性は出てますのでぜひ見てほしいです。

齊藤:
私はグリフィスが好きですね。ガッツや他のキャラもすごく魅力的ですけど、グリフィスは生き方含めて共感しています。何か犠牲を払わないと他のものを手に入れることが出来ない。ああいう辛さは自分に重なってきますね(笑)。

笹原:
僕は変なキャラが好きなのでゲームには出てこないんですけども、狂った後のミッドランドの国王とか、あと拷問官とかそこら辺が(笑)。

齊藤:
好きなキャラの話をすると一晩経っちゃいますね。

- みなさん、そもそも原作がかなり好きなんですね。

齊藤:
僕は今日なんかベヘリットの首飾りをしてこようかと思ったくらいで(笑)。

- それ見たかったです(笑)。

齊藤:
悪ノリ過ぎるだろう! ということで自粛したんですけど。

- いやいや、全然大丈夫ですよ。

齊藤:
弊社はベルセルク好きな人多いんですよ。相当な愛を持って取り組んでいます。だからファンを裏切りたくない、「こんなのベルセルクじゃありえないだろ」とならないようには気をつけています。原作とも絡めるようなエピソードも今後作って行けたらとも考えています。

- 最後にメッセージをお願いします。

志賀:
最初は馴染みのない傭兵達ですけど、シナリオを読み解いていただいて、自分だけの傭兵団を作って育てていただければ愛着も湧いてきて、どんどん楽しくなっていくと思います。ぜひじっくり遊んでほしいと思います。

笹原:
ゲームシステムでは「ヘルプ」にも書いていない隠し技などもあるので、がんばって探してもらえたらと思います。戦闘の時この組み合わせならこういう効果があるんだとか、探しながらやり込んでいただきたいと思います。

林:
長い間遊んでいただけるとおもしろさがどんどん伝わってくるかと思います。序盤で諦めないで(笑)、出来るだけ遊び続けていただけるとうれしいです。

- お試しでもレベル10くらいまではまず、という感じですね。

林:
そうですね。

齊藤:
白泉社さんや4°Cさん完全監修で、キャラ絵も劇場スタッフの描き下ろし等があります。じわじわベルセルクの世界観が滲み出てきますのでレベル10といわず、20、30とぜひ! 自分の傭兵団を作って敵と戦って鷹の団の助けが入った時に「鷹の団スゴイ!ありがとうッ!!」。という思いを噛みしめつつ遊んでいただけたらなと思います。

タイトル:ベルセルク~快進撃!怒濤の傭兵団~
ジャンル:ロールプレイングゲーム
対象機種:スマートフォン〔推奨端末:iPhone4S以降/iPad第3世代以降〕
プラットフォーム:GREE
プレイ料金:基本プレイ無料〔アイテム課金型〕
著作権表記:(C)三浦建太郎(スタジオ我画)・白泉社/BERSERK FILM PARTNERS (c) Fields Corporation
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