本章では、効率的に幅広く日本のコモンセンス知識を獲得するという「ナージャとなぞなぞ」の目的に対して、獲得知識の量、獲得知識の範囲、獲得知識の質の三つの観点で実績と評価を記述する。
1章で述べたビジョンの実現を目指して2010年9月、株式会社電通、MIT メディアラボ、日本ユニシス株式会社は協働で「空気が読めるコンピュータをつくろう」プロジェクトを開始した。
本稿では、インターネットを利用する多くの人々から短期間で効率的に日本のコモンセンス知識を獲得する目的で開発した連想ゲーム「ナージャとなぞなぞ」について報告する。