【インタビュー】PSVRのキーマン吉田修平氏「体験機会をどんどん作る」 | RBB TODAY

【インタビュー】PSVRのキーマン吉田修平氏「体験機会をどんどん作る」

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【E3 2016】SIE・吉田修平氏インタビュー―期待高まるPS VR「今後の課題」は?
  • 【E3 2016】SIE・吉田修平氏インタビュー―期待高まるPS VR「今後の課題」は?
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発売3年目をむかえて、ますます充実してきたPS4のソフトラインアップ。海外ではPS VRの予約もはじまり、発売日も明らかになるなど、いよいよカウントダウンがはじまった。SIEのゲーム開発責任者として、また「日本のVR伝道師」として、合同インタビューで現状について振り返ってもらった。

――今回のプレスカンファレンスは思い切られましたね。例年2時間程度の内容なのに、今年はビデオ中心の構成で、1時間強でまとめられました。その結果、重点ポイントが鮮明になりました。

吉田修平氏(以下、吉田):毎年、誰か喋っている間にメディアの方のツイートがタイムラインにどっと流れてくるんですが、今年はほとんどなかったようです。みなさん集中されていて、見逃せない感じでしたね。

――冒頭の『God of War』だけでなく、ラストの『Days Gone』もゲームの展開に合わせて、BGMがオーケストラによる生演奏でしたよね。驚きました。

吉田:会場は1Fと2Fの客席にわかれていましたが、2Fだとステージの下の演出が見やすかったと思いますし、1Fだと生演奏の迫力がすごかったと思います。

――プレスカンファレンスはソフトウェアのラインアップに終始していましたが、プラットフォームのアップデートがありませんでした。

吉田:今年はゲームコンテンツがすごく充実していたので、完全にそこに絞ることになりました。そのため数字の話や新しいサービスの話はやめて、ゲーム開発者のプレゼンテーションも極力控えることにしました。ゲーム内容に注力したかったんです。

――もともとPS4はゲームユーザーのためにローンチしましたし、発売から3年目をむかえて、ソフトの収穫期に入ったということでしょうか?

吉田:そうですね。最初の頃はゲームが手堅かったですし、PS3とマルチ展開のものが多かったと思いますが、3年目になってPS4を前提に作られるものが増えましたし、冒険的なタイトルが揃ってきたと思います。

――『God of War』もPS4ならではの内容という感じでしたね。

吉田:内容も大きく変わりました。前作『God of War: Ascension』までを一区切りとして、PS4からはまったく新しくなっています。舞台も北方の地に変わりましたし、ゲームシステムもかなり変わっています。カメラもアクションゲームでよくある、トップビューに近い俯瞰視点だったものが、今作ではぐっと近づいて三人称視点になりました。結果として、より戦略的なコンバットを意識するものになっています。これまでは力押しで、比較的誰でも遊べるものでした。もちろん、あれはあれでよかったんですが、もう少し深みのあるバトルシステムになっています。また親子の関係が入りました。そのためクレイトスというキャラクターをまったくゼロから見直しました。

――ナンバリングタイトルでなくなったのも、それが理由ですか?

吉田:そうですね。まったく新しいチャプターの1作目という位置づけです。

――開発はいつから?

吉田:『God of War: Ascension』が出たのが2013年でしたから、それからになりますね。

――プレスカンファレンス全体の時間が限られていて、なおかつ去年よりも時間が半分近く短縮されたことで、何が紹介されて何が紹介されなかったか。さらには、何がトレーラーで、何がプレイアブルデモだったのかは、大きな意味がありそうですね。

吉田:そうですね。

――そうした中でも『人喰いの大鷲トリコ』の情報があったのは日本のファンとして嬉しい点でした。ただ、トレーラーだったのは残念です。E3会場でもプレイアブル出展は行われませんよね?

吉田:はい、一般むけのプレイアブル出展はないですね。『人喰いの大鷲トリコ』はお話中心のゲームなので、あまり見せたくないというのが正直な気持ちなんですよ。発売日は今年の10月25日ですが、それまでにプレイアブルで展示する機会があるかどうかは、今のところなんともいえません。

――ちなみに一押しはなんですか?

吉田:新しく発表したオリジナルゲームは、すべて一押しだと思ってもらっていいかなと思います。『God of War』『Days Gone』『スパイダーマン』・・・VRであれば『Farpoint』ですね。銃型の新しいペリフェラル「PS VR Aim Controller」を使うものです。

――なるほど。

吉田:もっとも個人的には『人喰いの大鷲トリコ』や『Horizon Zero Dawn』を早くプレイしたいんです。

――PS VRについていえば、日本での発売タイトルが一部発表されましたね。ただ、これまでGDCやE3でデモが発表されてきたタイトルが、すべて含まれているわけではありません。できるだけ多くのVRゲームを遊びたいのが、PS VRの初期ユーザーではないかと思うのですが。

吉田:それは私も同じです。全部遊んで欲しいです。日本のプレス発表で出たタイトルは、おっしゃるとおりで、これまでお見せしてきたタイトルをすべてカバーしているわけではありません。そこは私もすごく残念に思っています。PS VRの旗振り役のメンバーとして、他にもすばらしい海外産タイトルがたくさんあります。ただ、それはローカライズの都合だったり、日本向けのパブリッシャーが見つかっていなかったり、さまざまな事情があります。特にVRの海外タイトルはインディゲーム開発者が多いので、日本市場まで気が回っていないこともあります。PS VRだけでなく、PS4のインディゲームタイトルも事情は同じで、もっと日本にたくさん来れば良いのにと私も思っています。


――なるほど。

吉田:ですから「来ない」ということではなく、準備が整い次第来るのではないかと思います。特にVRゲームはローカライズの必要性が乏しいものが多く、英語版のままでも十分楽しめると思いますので、まだまだ続報があるはずだと期待しています。

――SIEのローカライズのクオリティは折り紙付きですが、ローカライズがされない、またはローカライズが不十分だから発売されないタイトルが増えるとしたら、残念です。特にVRゲームについては、おっしゃるとおりで、ローカライズはひとまず脇においておいて、ぜひたくさん発売してください。

吉田:私も1ユーザーとして、まったく同じように思っています。

――PS VRの発売時期を他のVR HMDよりも遅らせたのは量産体制を整えるためだという発言がありましたが、現状はいかがですか? 初回出荷台数は何台になりますか?

吉田:台数については申しあげられませんが、海外で予約を取り始めまして、いい感触で推移しています。日本も6月18日(土)から予約をスタートしますので、希望者はぜひ予約をしてほしいですね。ただ、ちょっと需要が読めないところもあるんですよ。今のところは想定より需要が膨らんでいる感触も受けていますが、発売日に遊びたいという方は、ぜひ予約してください。

――PlayStation(PS) Moveはどうですか? 現時点では市場在庫がありませんが。

吉田:PS3時代のPS Moveがそのまま使えますし、PS VRにあわせてリパッケージして発売します。もっともPS4の接続はマイクロUSB端子になっていますので、ケーブルを別途つけないと充電できません。そのためミニUSBケーブルを同梱します。PS Move自体は同じものです。

――PS VRにあわせて、PS Move自体も新しくなったりしませんか?

吉田:PS3時代にかなりの台数を全世界で売りましたので、できるだけそれをそのまま使いたいという事情がありました。

――「PS VR Aim Controller」の発表がありましたが、同じように新しいペリフェラルやアタッチメントの発売予定はありませんか?

吉田:技術的には可能です。その一方でPS VR Aim ControllerはPS Moveのアタッチメントではなく、独立したコントローラーです。『Farpoint』と同時発売です。

――『KILLZONE 3』の時に発売された「PlayStation Move Sharp Shooter」は『Farpoint』で使用できますか?

吉田:あれは使用できないですね。

――PS VR Aim Controllerには移動用のスティックも一緒についていますね。

吉田:そのとおりです。すごい体験ですよ。ぜひ体験して欲しいです。

――体験しました。これまではその場から移動できないVRシューターばかりだったので、VR世界の中で移動しながらシューターが遊べることに「待ってました!」という感じでした。

吉田:自分で手に持っていることで、気分が盛り上がりませんでしたか? VR世界の中で、実際に持つという体験がすごいですよね。

――ライフル型にしたのは吉田さんのアイディアですか?

吉田:私のアイディアではなくて、気がついたらああなってました。拳銃型のものを撃つゲームは『The London Heist』など、いくつかありますので、もっと大きな銃を構えて撃つものを作りたかったんだと思います。

――E3で出展されたPS VR Aim Controllerのデザインは確定ですか? また、Sharp Shooterは日本では未発売でしたが…。

吉田:PS VR Aim Controllerのデザインはほぼ確定です。PS VRにあわせて白色としています。日本での発売については未定なのですが、発売されたらぜひ体験して欲しいものの一つです。ぜひ読者の方にはSIEJAあてに発売希望のメールなりを送ってもらえればと思います。

――ぜひ吉田さんからも、そうした声をお願いします(笑)。

吉田:ああ、そうですね(笑)。

――『Farpoint』のポイントの一つに、VR空間の中で自由移動を許している点がありますね。VR酔いを懸念するクリエイターからすれば勇気ある判断ですが、VRゲームの可能性を広げているとも思います。

吉田:ああ、そうですね。他にも『BIOHAZARD 7 resident evil』も同じように自由移動ができるゲームになっていて。かなり挑戦的な作りになっています。

――同じ自由移動でも『Bound』はまた独特なスタイルになっていました。VR空間では普通に移動するだけでVR酔いの可能性がありますので、まだまだいろいろなやり方が出てくるんだろうなあと期待しています。

吉田:そうなんです。『RIGS Machine Combat League』もそうなんですが、VRの技術を使って「やれること」を増やしていきたいですね。もちろん、快適に、誰でも楽しんでいただきたいという思いはあります。その一方でゲーマーの夢を叶えたい、クリエイターが自分のアイディアを形にしたいという思いもありますから。そのバランスをどうとるか、日々努力しています。


――Oculus StoreにはVR酔いに関するレベル表記がありますが、PS VRではそういった施策はありませんか?

吉田:いろいろ検討はしたんですが、自社だけで判断するのはとても難しいのが事実です。どうしても主観的な判断になりますからね。CEROやESRBといったレーティングと同じく、最終的に業界としての試みに期待する方針となりました。

――ユーザーレビューみたいなものはどうでしょうか?

吉田:Amazonなどのように、★の数で酔いやすさが投稿できるといったやり方も、考えられるかもしれませんね。

――PS Move対応のゲームと、ワイヤレスコントローラー(DUALSHOCK 4)のみでプレイできるゲーム比率はどれくらいですか?

吉田:DUALSHOCK 4はPS4のユーザーが全員お持ちですし、トラッキングができるので、PS VRむけだと思うんですよ。ただ両手で使うという制約はあります。片手で別々に操作させたい体験はできませんし、HTC ViveやOculus Touch、さらには『The London Heist』などを遊んで、その楽しさに多くのVRクリエイターが気づいています。ですので、最終的にはクリエイター次第ということになりますね。

――規準は何かありますか? たとえば『Farpoint』はDUALSHOCK 4で遊べますか?

吉田:銃器を抱えている楽しさ臨場感は失われますが、遊べます。それもDUALSHOCK 4にトラッキング機能があるからです。一方ですべてのゲームがDUALSHOCK 4で遊べなければならない、という制約があるわけではありません。最終的にはクリエイターの判断になると個人的には思っています。

――ストアの方でアイコンなどの表示が出るのですか? これはPS Move専用、これはPS Move非対応、これはDUALSHOCK 4と両対応など…。

吉田:それは当然、そうしないといけないでしょうね。

――先日発表されたタイトルリストの中で、そうした比率はどうなりますか?

吉田:総じてPS Move対応ゲームが増えています。『The London Heist』や『Until Dawn: Rush of Blood』、それから新しく発表した『つみきBLOQ VR』などです。特に『つみきBLOQ VR』は、とても楽しいですよ。もともとPS3むけに発売されていたPS MoveタイトルのVR版ですが、実はこれはVRに最適化されたコンテンツだったことが、改めてわかりました。他社さんのタイトルでも、『ファイナルファンタジーXV』や『バットマン:アーカム』などが両対応です。ですから、HTC ViveやOculus Touchむけのタイトルを移植する上では、PS Moveの使用が基本になるかなあと思います。

――今後PCからの横展開というタイトルも増えてきそうですね。

吉田:そうですね。特に今年はVR元年ということで、ゼロからの市場スタートですから。インディゲーム開発者は特に、できるだけ多くのハードむけに発売して、リクープしていくことが大事でしょうし。PCむけのVRタイトルがPS VRむけに移植されることを期待していますし、個人的にはHTC Viveの『Budget Cuts』をぜひPS VRで出して欲しいですね。デモなのに、今出ているコンテンツの中では一番おもしろいですね。いろんな人にオススメしています。

――そこも含めての質問になりますが、PS Mobileのような施策の復活はありませんか?

吉田:誰にでもゲームを開発していただけるようにする、という意味ですよね。

――そうですね。というのも、日本のVR開発者コミュニティと、PS VRがあまり絡んでいないような気がするんです。

吉田:うーん、確かにそこは、そうですよね。

――東京ゲームショウで毎年、TGSインディーズコーナーに「I love Indie」というキャッチコピーと共にスポンサードをされていて、たいへん素晴らしいと思うのですが、そこでリリースされたゲームがPS VRなり、PS4なりに登場する流れを、あまり感じないのも事実です。

吉田:ただ、Oculus VRやHTC ViveむけにVRゲームを作っていただいて、良いゲームができたら、そこからPS VRに移植されることも、UnityやUnreal Engineなどで開発されていれば、それほど難しい話ではありません。そのためPS Mobileのような施策を新たに立ち上げるのは、ちょっと規模が大きい話になってしまうのですが、PCむけに作ってPS VRに移植というのは、かなり簡単です。

――PS VRでいえば『Bound』がおもしろかったのと、『Bound』を開発パブリッシュしたサンタモニカスタジオは『風ノ旅ビト』をはじめ、さまざまなインディゲームで有名ですよね。

吉田:『Bound』がすごいのは、あのベクターグラフィックスのパワーですね。VRになっても、まったく解像度が落ちた感じがしない。すさまじく綺麗ですね。

――ああいった新しい才能の発掘が、最近のジャパンスタジオからあまり感じられない気がしていて。『Tokyo Jungle』のような事例の復活を期待したいところです。

吉田:厳しいご指摘が続いていますが、個人的にはまったくその通りだと思います。

――日本のコンソールゲーム開発者の問題に「おっさん化」があります。20代のゲームクリエイターを育てていかないと未来がありません。

吉田:まったくその通りで、それはゲームメディアも同じですよね。

――おっしゃるとおりです(笑)。

吉田:ゲームクリエイターもゲームメディアも、若い人がおっさんに遠慮しているのかもしれませんね。

――確かに(笑)。ところで若手の発掘という意味では、「Unite 2016 Tokyo」でCygamesとコラボレーションして、「VRコンテンツ Made With Unity PS VRゲームコンテスト」を開催される旨を発表されましたね。Oculus VRでもHTC Viveでも応募できて、優秀作品にはいればPS VRむけの開発機材の無償貸与も検討したいという発言がありました。

吉田:弊社の秋山賢成がやっていますよね。当然ながら私たちも日本のインディゲーム開発者にVRゲームを作ってもらいたいという思いは強くあります。いまコンソールゲーム開発って大変ですよね。開発スタッフも大作であれば数百人、開発規模も50-100億円といったレベルになっています。インディゲームであってもコンソールで勝負しようと思えば、これまた大変です。Steamもスマートフォン市場なみにタイトルが溢れていますし、PSNでも海外では毎週のように良いタイトルが出てきています。

――そうですね。

吉田:そんな中でもVRはここ1-2年であれば、アイディア勝負でインディが大活躍できる大チャンスだと思うんです。『Budget Cuts』は2人で作っていますし、PCで作ってPS VRに移植された『Thumper』も同様です。実際にアジアのディベロッパーがすごく熱いんですよ。VRゲームならまだ挑戦できる余地があって、世界市場が狙えると。日本のインディゲーム開発者にも、そこに気づいて欲しいですし、最近はベンチャー向けのファンドも出てきています。そこで良いゲームを作ってもらえれば、どんどん世界が狙えますし、PS VRでもぜひ出してもらいたいです。

――ちょっと話題が変わりますが、PS VRにはシネマティックモードがあり、映画などが楽しめますよね。少し解像度が落ちてしまうようですが、以前デモで体験した限りでは、非常に快適だと感じました。

吉田:シネマティックモードを試されましたか。あれは本当に発色が綺麗で、スクリーンの周囲も真っ暗になるため、画面に集中できますよね。色彩が豊かな映画を見ると本当に驚かされます。いかにテレビをみているとき、画面の周囲の情報に惑わされているかがわかります。

――その一方でソニーが出していた通常の3Dヘッドマウントディスプレイ「HMZ」シリーズが製造中止になって久しいのが現状です。

吉田:ああ、そうなんですね。確かにそうですね。

――三代目の「HMZ-T3/T3W」はPS3にも接続できましたが、PS VRも同様にPS4ではなく、シネマティックモード専用機として、PS3に接続できないでしょうか? 技術的には可能だと思いますし、ユーザー層も広がるのではないかと・・・

吉田:なるほど、それは鋭い質問ですね。鋭いんですが、私の口からはなんとも申しあげられない、というのが正直なところです。


――最後にPS Moveの派生研究からスタートしたPS VRが、今秋ようやく発売を迎えようとしてるわけですが、これまでのふり返りと、今後の課題についてお聞かせいただければと思います。

吉田:開発を始めた頃は部活動みたいな感じで、好きだから業務時間外でやっていたようなものが、ここにきて商品として、本当に自分たちが想像していたよりも、いいシステムができたと思っていて、とても嬉しいです。その一方で同時多発的にOculus VRやHTC Viveといった提案も出てきました。PC向けということで、いち早く全世界のデベロッパーの方々に提供していただけたのは、我々にとってもラッキーだったと思います。

そうした中でこれだけ期待が盛り上がってきていて、特にPS VRではじめてVRを体験される方が、PS4の普及台数もありますので、結果的に多くなると思うんです。そこでできるだけ良い体験をしていただいて、これはすばらしい、ぜひ人に伝えたいという体験を作らなくてはいけません。それはシステムだけでなく、ソフトウェアの作り込みについてもかかわってきますので、責任を重く感じています。

ですから、課題としてはコンテンツの体験に関する研究を続けていき、そのノウハウをみんなでシェアしていくこと。それからPS VRの体験機会をどんどん作って、一人でも多くの方に体験してもらって、周囲に伝えてもらえる環境を作ることですね。ようやく日本でも予約開始にあわせて、ソニーストアをはじめとして、日本全国、できるだけ多くの地域でPS VRを体験できる機会を増やしていけることになりました。そこが課題であり、我々がやらなければいけないことだと思っています。

――ありがとうございました。

【E3 2016】SIE・吉田修平氏インタビュー―期待高まるPS VR「今後の課題」は?

《小野憲史》

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