★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
トップ
読み物
カレンダー
Other languages
Win
★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
【AOGC2007】ゲームポットのコミュニティを利用した事業戦略― ゲームポット 植田修平氏
3月1日
ゲームポット 植田修平氏
オンラインゲームが多角化するなかで、事業戦略上有効な手段となるのが「コミュニティ」の利用だという。そのコミュニティを利用した戦略で、大きな成果を上げているゲームポット 代表取締役社長 植田修平氏が、アジアオンラインゲームカンファレンス(AOGC)2007で、「ゲームポットの戦略について」と題した講演を行った。
毎月数多くのオンラインゲームがリリースされる昨今では、クローズドβを行ってもなかなか人が集まりにくいのが現状。また、オンラインゲームとは、会員ビジネスであり、コミュニティのつながりを強化し、ユーザーの囲い込みを行うのが、必要不可欠といえるという。今回の講演では、そのコミュニティを活用した3つ実例を示しながら紹介された。その実例とは、下記の3つである。
1.集客としてのコミュニティ利用
2.ユーザーの囲い込み
3.自発的なコミュニティの形成促進
まず紹介されたのが、「集客としてのコミュニティ利用」で成功を収めたのが『CABAL ONLINE』。『CABAL ONLINE』は、2006年10月にオープンβを開始したスタイリッシュアクションMMORPG。本作は、スタンドプレイを中心に楽しむことができるMMORPGのため、ゲーム内でコミュニティが比較的発生しにくいゲームでもある。そこで、まずゲームポットが行ったのが、情報統制。ゲーム内の枯渇演出であるという。『CABAL ONLINE』はスタイリッシュアクションMMORPGとジャンル分けされることからもわかるように、派手なグラフィックもゲームの魅力のひとつ。そこでまずは、ゲーム情報を制限し映像を中心とした情報公開を展開。そしてその後は、GM担当のブログで情報を配信していったというのだ。また、GMブログによる情報の配信により、コアユーザーを中心とした議論が活発化し、事前の良い雰囲気づくりに成功したという。
また、ブログ意外にもmixiを利用したのが、『CABAL ONLINE』の大きな特徴だ。mixiのコミュニティとGMブログは連動しており、GMブログ内で、「mixiのコミュニティ加入者を優先的にβテストに当選させる」などのアナウンスを行い、自然な形でのユーザー同士のコミュニティ育成を目指していったという。
また、『CABAL ONLINE』のオンラインゲームの会員募集のシステム自体も特殊だ。まず、1次会員は、500名のみの当選。このユーザーは、5人まで『CABAL ONLINE』のβテストのIDを紹介者として発行することができる。そして、その紹介受けた友人もさらに5人まで紹介できるというシステムだ。これにより、『CABAL ONLINE』は、オープン当初から、コミュニティを構築しての好調なスタートを切れたという。
「ユーザーの囲い込み」として成功したのが、MMORPGの『君主』だ。このタイトルは、ユーザーによる「自治」がシステムとして採用されており、選挙による国ごとの政治や、経済のバランスをみる景気対策に、ギルド以上の存在である「国家」の要素などを採用。システム的にも「コミュニティ」の育成が非常にしやすいタイトルといえる。そんな、コミュニティ重視ともいえる『君主』で、コミュニティ活性化に利用したのがブログだ。ゲームポットには、同一IDでブログを作成できる『プチコミ』というブログがある。『君主』プレイヤーの約10パーセントが、『プチコミ』利用者であるという。「君主」では、その特性を利用してゲーム中で『プチコミ』をチェックできるような、機能も追加している。また、ゲーム内にはゲーム中のできごとをブログで報道する「新聞記者」のシステムもあり、ブログを利用したユーザー間のコミュニティ作りに成功している。このような、ゲーム以外の部分での囲い込み要素を用い、『君主』は、ゲームポットの中でも一番アクティブユーザー率の高いタイトルとして成功を収めているという。
「自発的なコミュニティの形成促進」として成功したのが、ゲームポットの看板タイトルでもある『スカッとパンヤ』である。いまでこそ、150万人を超えるユーザーを抱えるまでに成長したが、2004年8月のオープンベータのテスト段階では、約5万人の会員しか存在していなかったという。また、『パンヤ』はスポーツゲームの特性上、対戦を中心としている点や、プレイ時間の短い点などで、ユーザー同士のコミュニケーションがはかりにくいゲームだった。そのため、会員数増加には、非常に手を焼いたというのだ。
そんな中、最初に売った一手が「公式HPへの掲示板の設置」だという。現在でこそ、当たり前のようなことに思えるが、掲示板はコミュニケーションツールとして非常に有効なのだという。
特に効果的だったのが、ユーザーの質問にユーザーが返答する書き込みだ。本来運営側が質問の返答しなければいけないことをユーザー間で処理でき、当時、運営スタッフも少なかったため非常に助けられたそうだ。
また、これ以外にも、公式HPのRSS対応、ブログスキンの提供、イラストコンテストなど、外部情報を提供しユーザー間でコミュニケーションできるよう積極的展開。また、フレンドリスト、メッセージ交換機能、ギルドのようなクラブ機能などを実装し、ゲーム内のコミュニケーションツールの充実もはかったのだという。とくに、クラブ機能の実装では、ユニークユーザー数が、15パーセントもアップしているとか。
2006年11月より正規サービスを開始した『Season3』では、オンラインのキャラクターを自由に動かせるようになり、ユーザー間のコミュニケーション方法も大きくアップ。活動も活性化し、平均接続数30パーセントアップ、最高接続数28パーセントアップ、ユニークログイン数11パーセントアップと大きく飛躍。現在は150万人を超える、ユーザー数を誇るまでに成長したという。
また、運営者側がネタを提供するのも会員獲得の重要な要素だという。タレント起用のイベントを始めると、ゲームをプレイしてもらえ、そのプレイのブログに掲載し、ブログをみたユーザーが、またイベントに興味をもつ。ネタの提供とは、このオンラインゲームバイラルを作り出すことであり、「自発的なコミュニティの形成促進」を生み出す重要な要素だという。
【本記事中、ゲームポット様の社名を誤って表記しておりました。謹んでお詫びし、訂正させていただきます(2007/03/07)】
(内田幸二@RBB)
関連リンク
|
Link
AOGC
その他のゲーム情報はSlash Gamesへ
リリース
|
RSSによる配信について
|
バナー広告
|
問い合わせ
|
会社概要
|
プライバシーポリシー
|
リンクについて
本サイトの内容は、著作権による保護を受けています。 Copyright (c) 1998-2006 IRI Commerce and Technology, Inc. All Rights Reserved.