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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
【AOGC2007】ゲーム内の行動データ収集が次世代サービスの鍵?― コーエー 松原健二氏
2月27日
コーエー 松原健二氏
アジアオンラインゲームカンファレンス(AOGC)2007で、株式会社コーエー執行役員の松原健二氏が、「オンラインゲームbeyond:可能性はどこまでか?」と題する講演を行った。
冒頭で松原氏は、相次いで発売された新家庭用ゲーム機の現況について触れた。まず、Xbox360は、国内では人気がないが海外では確実なプラットフォームになっているのが、日本のデベロッパーの悩みどころだという。
また、松原氏は「デッドライジング」「ロストプラネット」で用いられている、カプコンが開発したゲームエンジン「MTフレームワーク」を高く評価した。「最初に『ロストプラネット』見たとき、いったいどこのグラフィックエンジンを使っているのだろうと驚いた。ミドルウェアはゲーム会社が自前では作らないという風潮になっていたが、そうではないことをカプコンは自ら見せてくれた」と語った。
Xbox360の現状
次に、PS3について、「『PS3の期待が大きい』と昨年は言ったが、まだ他社に追いついていない。今年の後半以降立ち上がってくるのだろう。PS3の画期的なアーキテクチャの性能を引き出すのにまだ誰も成功していない。どこまで性能を引き出せるのかがPS3の今後に大きく影響するだろう」と述べた。
PS3の現状
最後に、Wiiについて、「行列に並ぶ気力がなくて、自宅用にはまだ買えてないが、『Wiiチャンネル』と『WiiConnect24』に大変興味がある。Wiiにさわってもらうために、ゲームではなくデジカメ写真を表示できる『写真チャンネル』の宣伝しているのに感心した。『WiiConnect24』は、スイッチ切っても低い消費電力で、スタンバイしている。完全に機器が止まらない状態というのは、いままでにないオンラインサービスにさまざまな可能性を秘めている。だが、任天堂はまだ可能性をすべて見せず、簡単なところだけを見せている状態だ。『カンタン・あんしん・無料』だけでなく、クレジットカード決済もできる。差別化が楽しみだ」と評価した。
Wiiの現状
さらに、松原氏はオンラインゲームのビジネスモデルの可能性について語った。現在は「開発会社←→運営会社←→顧客」または「開発会社←→運営会社←→ゲームポータル/ネットカフェ←→顧客」という、B2C(企業←→消費者)モデル、B2B2C(企業←→企業←→消費者)モデルになっている。
このモデルの課金方法では、国内では二極化しており、「クライアント無料+従量課金」か、「クライアント有料+定額課金」のいずれかであるという。これは、どちらが良いということではなくて、ゲーム内容と顧客のニーズによって変わってくる。「『三國志 Online』は、まだ課金方法は決めてないが、『信長の野望 Online』と同じ定額課金がいいのではないかと思う。一方、海外ではアイテム課金というビジネスモデルが中心だ。両方柔軟に対応できればよいのだが、難しい」。
(左)従来のオンラインゲームのビジネスモデル、(右)新しいオンラインゲームのビジネスモデルの可能性
松原氏は、「コーエーがすぐにそれをするわけではないが……」と前置きした上で、新しいビジネスモデルの可能性として、「セカンドライフ」のような顧客が制作したコンテンツを売るというC2CモデルやC2B2Cモデル、ゲーム内広告というB2Bモデル、松原氏が今回提唱した「パーソナライズド・エンジン」というB2Bモデル考えられるとした。
「セカンドライフ」については、だいぶMMORPGとは違っているので、松原氏はゲームとは意識していないということだが、コミュニティプレイス、マーケットプレイスであることが特徴だという。「売買するかどうかはともかくとして、ユーザーが作ったものを展示できるというのはニーズがあるのではないか。もっとできることが増えれば、ユーザーに喜ばれるのではないか」。
松原氏が提唱した概念である「パーソナライズド・エンジン」という考え方は、オンラインゲームでのプレイヤーの行動データを蓄積して特性を抽出・モデル化し、個々にユーザーに合った広告やサービスをさりげなく提供していくことだという。これは、Amazon.comが行っていることに近いが、オンラインゲームという空間では、より多様なデータが蓄積できる分、より大きい可能性を秘めている、と松原氏は語った。
松原氏が提唱する「パーソナライズド・エンジン」
(茂内克彦@RBB)
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