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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
経済産業省の「ゲーム産業戦略」、産官学の新たな連携を形作るか
8月30日
経済産業省は8月29日、「ゲーム産業戦略〜ゲーム産業の発展と未来像」の記者発表会を開催した。経済産業省は今年4月からゲーム産業戦略研究会を開催していた。その成果は今月24日に経済産業省のウェブサイトで公開されている。今回の記者発表会はこの文書の公開を広報するためのものである。
■日本初、産・学・官による取り組み
現在、コンピュータゲームは映画、音楽、マンガなどと並んでコンテンツ産業の中核となっている。ゲームは国内で大きな市場を形成するだけではなく、アーケード筐体分野の海外展開や、日本製ゲーム機の海外輸出により、めざましい発達を遂げた。その結果、既に日本のコンテンツ産業においては最大の輸出産業であり、日本の経済に多大な貢献をしている。
しかし、ここまでの発展はゲーム産業自体の成長によるものであり、政府が特別に関与、育成したものではなかった。また、ゲームは遊ぶ道具という観念があったため、学究のテーマとして論じられることもほとんどなかった。今後、国際的な市場発展を考慮すると、国家による支援や教育の拡充など、国が一体となってゲーム産業に取り組む必要がある。
既に中国や韓国では国の基幹産業のひとつとして捉え、政府機関が主導して産業育成に取り組んでいる。また、欧米ではコンピュータゲームに関する学術的な取り組みも盛んで、ゲームに関する研究や人材の育成が始まっている。そこで、ゲーム産業戦略研究会は、我が国として初めて、ゲーム産業に関する産・官・学による取り組みを行った。
「ゲーム産業戦略〜ゲーム産業の発展と未来像」は、こうした国際的な市場競争や市場共存に対して、日本がいかに行動すべきかを示した意見書、提案書、という体裁になっている。
■3者が出会った。今後にどう活かすかが課題
発表会には経済産業省から文化情報関連産業課課長の小糸正樹氏、株式会社スクウェア・エニックス代表取締役社長の和田洋一氏、東京大学大学院情報学環・学際情報学府教授の馬場章氏が登壇した。
“官”の小糸氏は公開された文書の内容を紹介した。文書はゲーム産業の発展史から始まり、統計による現状の把握きが中心となっている。つまり「政府はゲーム業界をここまで認識しましたよ」という確認に大きく紙数が費やされている。これらの認識をふまえて、ゲーム開発力の強化のために、国際的、国家的な表彰制度の創設や「東京ゲームショウ」を国際的な情報発信、集約の場として強化すること、海外市場におけるビジネス展開の推進、企業間の連携強化、日本版LLPファンドの活用などの具体的な方策を示した。
“産”の和田氏は「産・官・学が出会い、お互いに対する窓口が開かれれた」と取り組みの効果を強調。さらに、今回のとりまとめは格子に過ぎず、今後は提案した内容を実行するための具体的なアクションを起こしていきたいと抱負を語った。
“学”の馬場氏はゲーム産業戦略研究会の委員長も務めているが、「具体的に言うと、いままでは大学に求人票を出すゲームメーカーがなく、大学側も学生の進路としてゲーム業界を認識していなかった。相互の理解がないからどんな人材を育成すべきかもわからない」」と現在の問題点を指摘。今後はゲーム学を育成し、ゲームに必要な研究開発と人材の育成に力を入れたい、と締めくくった。
今回の発表は、ゲーム産業に対する国家的な支援の根拠になる可能性がある。また、ゲームを学問のテーマとすることで、日本のゲームの品質向上が図られることも期待できる。これらはゲームそのものの社会的地位の向上に大きく役立つことになるだろう。
(杉山淳一@RBB)
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経済産業省:「ゲーム産業戦略 〜ゲーム産業の発展と未来像〜 」の公表について(ドキュメント配布先)
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