★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
[AOGC2006] 「近い将来、オンラインゲームには産業革命が起こる」 -ガンホー森下社長
2月10日
「近い将来、オンラインゲームには産業革命が起こる−−」。日本でもっとも成功したMMORPG『ラグナロクオンライン』を運営するガンホー・オンライン・エンターテイメント(ガンホー)の代表取締役社長である森下一喜氏は予言した。
アジアオンラインゲームカンファレンス2006にて講演する代表取締役社長である森下一喜氏
産業革命を起こす要素は“ブロードバンド”、“モバイル”、“次世代ゲーム機”、“コミュニティコンテンツの多様化”だという。“ブロードバンド”は、より高速なブロードバンド回線が普及し、第二のインターネット(Internet 2)と呼ばれる次世代のインターネットが一般開放される時代が来る、という革命。“モバイル”は「ニンテンドーDS」のWiFiや再びブームになってきた携帯端末、番号ポータビリティの開始。“次世代ゲーム機”はもちろんXbox360の普及やPS3の発売だ。そして“コミュニティコンテンツの多様化”とは、ブログやSNSサービスなど、ゲームではないがエンターテイメント性のあるコンテンツの登場を意識しているようだ。
特にmixiに代表されるSNSサービスは、オンラインゲームを超える市場性がある。そこで森下氏が提唱するコンセプトは『コミュニテインメント』だ。ゲームを作って提供し、サポートするだけではなく、いままでゲームの外側にあったゲームユーザー同士のコミュニケーションをオンラインゲームに統合していく。ゲームのファン同士、ギルドの募集やメンバーの掲示板などをゲーム本体に取り込んでいく。そこへアクセスするためには、ゲーム機でもPCでも携帯端末でもよい。ユーザーがゲームに触れている時間を長くすることを目指していきたい。『コミュニティ+エンターテインメント』というわけだ。
次のステップとして、ゲーム以外の情報も取り込んでいく。例えば、ゲーム内で知り合った仲間とゲーム画面内のスタジアムに行くと、そこでワールドカップを観戦できる。もちろん画面内にはゲームキャラクターがいて、会話やジェスチャーもできる。また、ゲーム内のショップに行くと店員がいて、相談しながらリアルなアイテムを購入できる。例えばビデオカードやPC周辺機器などだ。ここまでくるとコミュニテイメントはメディアとなる。つまり『コミュニテイメントメディア』になるのだ。
ユーザーがゲームの中に滞在する時間を長くする。つまり、ステイタイムを長くすることを主眼として、新しく台頭するコミュニティエンターテイメントを取り込む戦略を採り始めている。次世代インターネットでコンテンツに求められる要素は、ページビューではなく、ステイタイムだ。そのためにガンホーグループは相乗効果を高めて行く。グループの中心は『ガンホーモード』が作るオンラインコミュニティになるという。
講演の中ではオンラインゲームの流通革命にも触れられた。これは従来のゲーム課金のうち、プリペイドカードを改革するものだ。プリペイドカードは少額決済を可能とし、クレジットカードや銀行口座のない子供でもお小遣いで買える。しかし、在庫切れによる機会損失も大きい。そこで、カードというモノではなく、コンビニのレジでカードの裏に書かれた16桁の番号を発行できるようにする、というものだ。ゲーム流通の改革は、アイテム課金やステイタイム向上に伴って上がっていく客単価に対応するために不可欠である。
森下氏のステイタイムという概念は、インターネットコンテンツで最近になって話題になっている言葉だ。しかし、実は新しいアイデアではなく、レジャー産業では当たり前に使われてきた。施設の滞在時間が長くなるほど、アトラクションや飲食施設の利用が増えて来場者の単価は上がっていく。森下氏の言う産業革命とは、玩具産業の延長だったオンラインゲームが、レジャー産業として新しい段階に入ることを示している。
(杉山淳一@RBB)
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