★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
「職業としてのGMはまだまだ黎明期」 −SIG-OG第6回(前編)
10月3日
ブロードバンド推進協議会は10月1日、「運営次第でオンラインゲームはまだまだ面白くなる! ゲームマスターの仕事」と題して、オンラインゲーム専門部会(SIG-OG)の第6回研究会を開催した。その前編だ。
ゲームマスタ(GM)はオンラインゲーム運営の要として、ここ数年、国内でも認知度が大きく高まってきているが、その実態はまだ曖昧としている。アメリカや韓国での事例も日本ではほとんど紹介されていない。それだけに今回のイベントは、告知後70名の定員がすぐに予約で埋まるなど、開催前から高い注目を集めていた。参加者の顔ぶれも実際にオンラインゲームの運営に携わっている人々が多く、中には現役GMの顔も見られ、実践的な講演や議論が繰り広げられた。
●「商品開発」もGMの仕事 -スカッとゴルフ パンヤ倉元氏と坂本氏
まずゲームポットの倉元大輔氏と坂本慎治氏が「“パンヤ流”ゲームマスターの舞台裏」と題した講演を行った。ゲームポットは、オンラインゴルフゲーム「スカッとゴルフ パンヤ」(以下パンヤ)の国内パブリッシャ。倉元氏はマーケティング担当リーダー、坂本氏は企画担当リーダーとしてパンヤの開発・運営業務を行うかたわら、パンヤのGMとしても活動している。もっとも、同社では社長もGM業務を兼務しており、特別なスタイルではない。
(左)倉元大輔氏(右)坂本慎治氏
坂本氏は同社におけるGMの職分には「キャスト」「管理・サポート」「企画・営業」の3つがあると説明した。
「キャスト」はゲーム内プレイでイベントを盛り上げるなど、テーマパークにおけるキャスト的な役割で、「管理・サポート」はユーザに対する直接サポートの意味。この2つは他のオンラインゲームとそれほど変わらない。一方で「企画・営業」とは、GMが新しいアイテムをゲーム内で直接ユーザに宣伝したり、アイテムの使い方を教えるといったもので、パンヤならではのスタイルとなっている。
パンヤではアイテム課金を採用しており、ゲームプレイ自体は無料となっている。そのため魅力的なアイテムを定期的に開発し、販売することが業績を大きく左右する。この「商品企画」もGMの仕事で、GMがラフスケッチを描き、韓国の開発チームに送って、ゲーム内で実装してもらう仕組みだ。ピコピコハンマーやハリセン状のゴルフクラブ、スクール水着など日本独自のアイテムも多く、ユーザから人気が高いという。不要なアイテムを処分できる「リサイクルシステム」も日本独自の仕様で、ユーザの要望を取り入れた結果だ。衣装については掲示板でイラストコンテストを行うなど、ユーザ参加型の開発も行っている。
「商品開発」もGMの仕事だ。プレゼン資料はパンヤのアイテムのラフ画と実装されたときのスクリーンショット
最後に坂本氏は「GMが運営チームとユーザの間に立ち、常に新しい情報収集とサービスの提供を行うことが重要だ」と述べた上で、パンヤは「GMと運営の一体化」が特徴で、これによってユーザに高い満足度を提供できていると説明した。
●職業としてのGMはまだまだ黎明期 -ISAO藤田氏
次にISAOの藤田稔氏が「現場紹介、ISAOのゲームマスターソリューション」と題して、ISAOの紹介やゲームマスターの教育システム、キャリアパスなどについて講演を行った。
ISAOの藤田稔氏
ISAOはドリームキャストユーザ向けのISPとして1999年に発足したが、セガのハード事業撤退後は、企業向けにオンラインゲームのソリューションや運営・管理業務を行う企業として、さまざまなサービスを提供している。藤田氏自身はアミューズメントオンライン事業部でゲームマスターグループの統括を行っている。
まず藤田氏はGMがマーケティング、カスタマーサポート、ゲーム開発のすべての職分を横断的に網羅する、オンラインゲーム運営の要であると定義した上で、必要とされるスキルや社内の教育体制について紹介した。
ISAOではGMに必要な技能として「高度なヒューマンスキル」「洗練されたサポート」「深い業務関連知識」の3種類をあげており、7つのスキルレイヤに沿った教育システムが構築されている。低レベルから順に「1:基本動作/ビジネスマナー」「2:IT知識」「3:サポート知識」「4:タイトル知識」「5:運営ポリシー知識」「6:判断力」「7:提案・折衝・企画・マネジメント」となっており、このうち1から4までは社内マニュアルを整備。新人GMはまず、1日8時間、平均2週間の研修を受ける。5から7についてはGM業務を勧めながら実地で修得する。
GMの役割
次にGMの業務としては、QA(品質管理)やシステム監視、電話、メールサポートなどから、イベントプランナやゲーム内でのキャスト、サポート業務、業務管理など多岐に渡ると説明した。また現在は職業GMの黎明期にあり、人材が流動し始めているが、機密情報や個人情報保護の観点から、安易な雇用や解雇は不可能だと指摘。藤田氏によると、採用募集においてGM経験者は5%程度、サポートや接客経験者は30%、ゲームユーザーが65%程度だが、全体での採用率は3%未満に留まるという。
具体的な組織構築については、オンラインゲーム会社は一般的にゲームタイトルの開発が最重要で、GMの組織構築は後手に回りがちだが、「1:オンラインゲーム企画・開発段階」「2:クロースドβ」「3:オープンβ」「4:課金運用」の各段階で、それぞれ最適な運用体制を構築していくことが望ましいこと。ただし必要な人的リソースは各段階で異なるため、ISAOのソリューションを効果的に使って欲しいと述べた。また編成パターンとしては、1人のゲームマスターが複数のタイトルで、それぞれゲーム内サポートや掲示板サポートなどの固定した職分を行う「職務選任組織」と、1チームが1タイトルのサポートを専従で行う代わりに、個々のゲームマスターが複数の職分を担当する「職務兼任組織」があると説明した。ISAOでは自社タイトルは持たない関係上、他社タイトルの運営を後者で行う例が多いという。
GMの効果については、プロモーションに次ぐ、マーケティング戦略の要であると指摘し、退会者の減少や同時接続者数の向上が見込めると話した。一方で休眠ユーザの掘り起こしや新規登録会員の増加については、今後の課題だという。またGM主導のイベントについては、「ゲーム理解」「コミュニティ育成」「ユーザ欲求の充足」「ゲームの訴求」など、異なる内容のイベントをユーザの熟練度に応じて行う必要性があること。特にゲームの訴求面については、プロモーションとイベントの連動性が重要だと指摘した。
またGMのキャリアパスとしては、オンラインゲームが平均で年間30%の市場成長率が見込まれていることや、ネットワーク上のコミュニティによる娯楽という性質は不変であること。一方でコストとリスクのコントロールが難しく、過酷な労働条件という側面もあるが、高い技術が要求される専門職であることから、職業としても産業としても今後確立していく要素は十分にあると説明。ISAOではゲームマスター事業を始めて3年になり、売上も伸びていることから、今後も業務の産業化について努力していきたいと話した。
後編に続く。
(ライター 小野憲史)
(RBB TODAY)
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「GMには社会人としての素養が最も重要」 ―SIG-OG第6回(後編)
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