★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
運営・プロモ担当者に聞く! テイルズウィーバー100万IDまでの道のり、その舞台裏
12月19日
個性際立つ8人のキャラクタと、各キャラクタごとに大きく異なるストーリー展開が魅力の、オンラインRPG「テイルズウィーバー」。13章から構成される「エピソード1」も無事完結し、エピソード2の実装を2007年に控えているわけだが、その前に同タイトルの登録アカウント数が100万IDを突破。ゲーム内ではこれを記念して、特別イベントなども実施されている。
2004年のオープンβサービス開始以来、これまでのテイルズウィーバーの歩み、そして今後の展開などについて、同社のゲーム運用チーム 阿部寿頼氏とマーケティング部 坂下智久氏のお二人にお話を伺うことができた。
Q:まずは「テイルズウィーバー」の100万ID突破、おめでとうございます。
阿部氏、坂下氏:ありがとうございます。
Q:2005年10月の基本プレイ無料のアイテム課金システムへの変更以降、やはり新規IDの登録は飛躍的に伸びたのでしょうか?
坂下氏:もちろん最初は基本プレイ無料化によって、アカウント数はぐっと伸びました。しかし、それは一時的なものですし、2006年に入ってからもアカウント数が増え続けたのはやはり、運営チームによるゲーム内でのイベントといった地道な活動があってこそだと思っています。
Q:新規ユーザー獲得のために、プロモーションなどかなり積極的にこの1年は動かれていたようですが、実際のところ効果はいかがでした?
坂下氏:今年の5月、7月、9月には読売テレビ系列のアニメ「名探偵コナン」枠でテイルズウィーバーのテレビCM放映などを行いました。単純に数字上の増加が見られるだけでなく、正直、手ごたえはかなりありました。
阿部氏:直接に「コナンを見てテイルズウィーバーを始めた」という声が聞こえてくるわけではありませんが、テレビCMが放映された月は、特にアカウント数の伸び率が違いましたね。また、新規ユーザー獲得の為の新企画も進めているところです。
坂下氏:同じ枠でCMを放映した「メイプルストーリー」と比較すると、後半からの延びはテイルズの方が圧倒的です。プロモーションに加えて、既存プレイヤーによる口コミ効果も強く影響してると思われますが。プロモーションについては、MMORPGだからコアなユーザーしか見ない、プレイしないと決め付けてWeb媒体や雑誌に限定するのではなく、より多くの方にオンラインゲームを知っていただく、という目標も掲げています。
Q:無料化後に、プレイスタイルの大きな変化などは見られましたか? 低年齢層のユーザーが増えることで、ゲーム内が混雑するピークタイムなどに影響が出そうですが。
阿部氏:そうでもありませんね。テイルズウィーバーのユーザーは高校生から大学生が中心ですので、午後10時〜11時が相変らずピークです。これはデータを見ても、特に無料化によって変わるということはなかったです。
Q:100万ID突破記念イベント(※12月6日から20日まで開催中)が行われていますね! イベントの見所などがありましたら、ぜひ教えてください。
阿部氏:今回の記念イベントでは5段階のクリスマスツリーが出現します。新エリア「エルティボ」付近のマップのモンスターがドロップするアイテムを、NPC「サンタクロス」に100万個渡すと巨大なツリーが完成する、という内容です。必要なアイテムのドロップ率は割りと高めで、途中には5段階の成長過程が用意されています。今回はサーバ対抗にはなっていませんが、最終段階までツリーを成長させたサーバには、何か“イイコト”がありますから、皆さんで頑張って欲しいですね。
Q:最後までクリスマスツリーを成長させるのは、難しいのでしょうか? 必要アイテムが100万個と聞くと、ちょっと大変そうなんですが……。
阿部氏:社内でも実は100万個という数字は無理があるのでは、という意見がでました。しかし計算してみると無理な数字ではないと、判断しまして(笑)1日に渡せるアイテムの上限もないですし、5種類あるアイテムのうち1種類が1個でもNPCに渡すことが可能です。全員が協力しあえばそれほどでもないはずです。
Q:今からゲームを始めたばかりのキャラクタだと、エルティボに最初に渡るための船賃、9000SEEDが貯められなかったり、エルティボまでいけてもモンスターを倒すレベルが足りないわけですが。そういった低レベルキャラクタのために、何か別の参加方法は用意されているのでしょうか。
阿部氏:申し訳ないのですが、今回の100万ID突破記念イベントについては、エルティボへ渡るだけの通貨を持っている方、そこでモンスターを倒すだけの強いキャラクタ、最低でもレベル50くらいのキャラクタを持っている方が対象となります。ただ、この記念イベント以外にも12月20日から1月17日まで、「ヘルプ・ザ・ユキダルマン」イベントが行われますし、2007年2月にはテイルズウィーバー3周年記念のイベントも予定していますので、ご期待下さい。
Q:ちょっと気の早い話ですが、100万IDに到達した今、次の目標値はどこになるんでしょう。
坂下氏:ID数という目標はもちろんありますが、それよりも、新規でテイルズウィーバーに参加してくださったプレイヤーさんが楽しんでくれること。これからもプレイし続けてくれることに注力したいです。
■ユーザーイベントの手ごたえがパワーに
Q:ところで、8月に行われたユーザーイベントでは、エピソード2に関しての情報が幾つか発表されました。実装は2007年前半ということでしたが、もうすぐ2007年ですよね。スケジュール通りならば、もう少し細かい実装時期を教えていただけると嬉しいのですが。どんな花が咲く時期に実装されそうですとか(笑)
坂下氏:テイルズウィーバーに関して言えば、開発・運営チームが本当に頑張ってくれていまして、スケジュール通りにきっちり進んでいます。現在はテストを慎重に繰り返しているタイミングで、時期の発表については既にお伝えしてある2007年前半という以上のことはまだお伝えできません。エピソード2の実装が遅れるということはないですし、もしかしたら少し予定より早まるかもしれませんよ。
Q:それは朗報ですね! MMORPGではむしろスケジュール通りに実装される方が珍しいですから(笑)安心してエピソード2を待てそうです。しかしスケジュールがあまりタイトに決まっていても、今度は逆に、日本のユーザーの要望に柔軟に対応できないという声も、他タイトルの開発者さんから聞いたことがあります。その点についてはいかがでしょう?
阿部氏:韓国の開発スタッフは他社さんに比べると、かなり協力的です。お互いに様々なアイディアを提案しあって、それが実際にゲーム内に導入されていますし。
坂下氏:日本独自のキャンペーンに合わせて、「こんな限定アイテムを作って欲しい」など意見を出すと、これまでは難しかったんですが、テイルズウィーバーに関しては頑張ってくれてますね。実はあの8月のイベントに韓国側のスタッフが出演していまして、参加者さんの熱気をじかに感じ非常に喜んでいました。逆に韓国スタッフから「こんなことをやりましょうか」「これをお手伝いしますよ」などの申し出もあるぐらいですよ。
Q:ユーザーイベントの手ごたえは、予想以上に大きかったということですか。確かに会場では新アイテムがスクリーンに映し出されるたびに、女性参加者の「可愛い〜」というささやき声が多く聞こえてきて、取材しながらも「盛り上がっているな」と感じられました。
坂下氏:おかげ様で8月のイベント後には、ファンサイトやブログなどに感想が書き込まれたり、イベントで発表されたチャプター13やエピソード2に関する議論が数多く見られました。ステージ上からは前列の参加者さんの表情が良く見えましたし、イベントを通してユーザーさんの生の声が聞けたことは、私達としても本当に励みになりましたよ。
Q:エピソード1までを振り返って、特に印象深かった思い出ありましたら教えてください。テイルズウィーバーに関わってよかったこと、逆に一番辛かった記憶でも構いません(笑)
坂下氏:苦労したのは、やはりユーザーイベントのための準備として、ファンの皆様の前で恥ずかしい発言をしないようにと、ストーリーやクエストを全部おさらいしたのが一番大変でしたねぇ。同時にそれまではデータから推測するしかなかったユーザーさんの声を、直接聞くことができたのは嬉しかったです。
阿部氏:私はチャプター9の翻訳からずっとテイルズウィーバーに関わっていますが、関連グッズが出来たりテレビCMが放映されたり、12月11日には攻略本が実は発売されます。こういったゲームとは違う形でテイルズウィーバーが多くの人の目に触れられるようになったのは嬉しいです。
それと……これは個人的な話で申し訳ないのですが、全くゲームに興味の無かった妹がテイルズウィーバーで遊んでくれていることですね。レアアイテムを入手した時には、わざわざ自慢しに来たりするんです。
Q:それはやはり、お兄さんである阿部さんがプレイするように仕向けたんですか?
阿部氏:本当にPCゲームに興味のない妹でしたので、逆にそういったユーザーがどんな風にテイルズで遊ぶのか、観察したくて。
Q:妹さん、実験台になったんですね(笑)
■チュートリアルやクエストをリニューアル。初心者にもっと親切な導入部へ
Q:ゲーム内容やシステムに関する大きな変更点は、エピソード2での導入になると予想していますが、それ以外の何か細かな変更などがあったら教えてください。
坂下氏:今ちょうど運営チームが取り組んでくれていると思いますが、初心者向けのイベントやクエストを増やしていこうと検討してる所です。
Q:今でも十分、序盤のクエストなどは難易度も適正ですし、かなり親切だと思いますが、ユーザー側から特に要望などがあったのすか?
阿部氏:最初のチュートリアルをもう少し改善して、本当にオンラインゲームが初めてという人でも、ゲームシステムを簡単に理解できるようにしたいと考えています。
坂下氏:新規のプレイヤーさんが増えている状況ですので、もっとプレイヤー同士が自然に会話できるようなシステムを、現在企画中です。ゲーム内のコミュニティ性は強い方ですし、コミュニケーションも取りやすいインタフェースではありますが、初心者さんはなかなか街中では知らない人に声をかけにくい現状ですので、この辺りの改善を考えています。
それと、これはゲームに直接関係しない部分ですが、サーバの強化を社内で検討中です。8月と10月にオープンした「ネニャフル」と「ペリウィンクル」は新しいサーバを利用しており動作もかなり安定しています。従来のワールドは新しいサーバに比べ、低いスペックのものを使用しているので、スペックを上げることで、ワープゾーンやフリーマーケット付近が重たい、と言われる部分を改善していきたいと考えています。
Q:ところで、オフラインイベント第2弾などもユーザーさんは期待されているようですが、いかがでしょう?年明けあたりには何か企画されていたりしませんでしょうか。
坂下氏:夏のイベントは皆様にも十分楽しんでいただけたのでは、と自負してはいますし、ぜひ第2回をやりたいという気持ちはあります。しかし「去年やったから、今年もやる」という安易な形ではなく、そこで発表する価値のある内容が用意できるのか、本当に喜んでいただける物を提供できるのか、慎重かつ前向きに検討中であります。
阿部氏:私としては……話すのが苦手なので、またステージ上にあがるかと思うとちょっと(苦笑)
Q:それでは、読者とテイルズウィーバーファンへ向けて、お二人からメッセージをお願いします。
坂下氏:テイルズウィーバーは皆様のおかげで本当に好調です、ありがとうございます。ただ、これは私たち運営・開発スタッフだけの力で出来ることではありません。やはりファンの皆様と一緒に、同じテイルズウィーバーを愛する者として、これからもテイルズを育てていきたいと思います。
阿部氏:2007年にはまた新しいテイルズウィーバーが、エピソード2という形で登場します。また、長い間8キャラクタしかいませんでしたが、ようやく新キャラクタも追加されますが、こちらも準備は順調に進んでいますので、楽しみにして待っていてください。
Q:本日はありがとうございました。
もともとテイルズウィーバーは、各キャラクタ個別に用意されたバックグラウンドやストーリー展開がとても丁寧に造りこまれており、ユーザー層の10代〜20代に限らず、かつて家庭用ゲーム機でのRPGに親しんだような、30代でもしっかり味わって遊べる、かなり手ごたえのあるタイトルだ。また、1つの世界でプレイしているはずなのに、操作するキャラクタが違えば毎回違う世界が見えてくる。そうしたテイルズウィーバーならではの魅力こそが、今回の100万ID突破に繋がったのであろう。
12月11日にはエピソード1の各クエストを網羅した解説本、「テイルズウィーバー エピソード1 マスターズガイド+アイテム」も発売されたとあって、ますます好調なテイルズウィーバー。エピソード2も予定通り実装されそうとあって、最新情報の公開が待ち望まれる。
(麻生ちはや@RBB)
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