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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
Wii向け開発の難しさは「Wiiの拓く新しい市場」への対応― UBISOFT ローゼン・レア氏
12月1日
ユービーアイソフト代表取締役 ローゼン・レア氏
 任天堂の新型ゲーム機Wiiの同時発売タイトルとして「レッドスティール」をリリースするユービーアイソフト。レッドスティールの発表会場にて、ユービーアイソフト代表取締役のローゼン・レア氏にお話しを聞いた。

Q:レッドスティールの北米でのデビューはどうでしたか?

レア:非常に好評でした。Wii購入者のうち20%の人が一緒に買ってくれたという数字が出ています。

Q:それは非常に高い割合ですね。レッドスティールの開発で難しかったのはやはりコントローラの扱いですか?

レア:ええ。全く新しいコントローラなので確かに難しかったのですが、課題はそれだけでなく、Wiiが広げる新しいプレイヤー層をいかにして取り込むか、というところも難題の一つでした。

Q:それはどのように解決されたのでしょう?

レア:世界観ですね。西洋人の目から見た「日本」を舞台にすること、西洋人がイメージする「日本」をかたちにすることで、非常にユーモラスなものに仕上がっています。これは、日本の人にも楽しんでいただけると思います。

Q:私も非常に「おもしろい」と感じました。レッドスティールの開発チームの規模はどのくらいでしたか?

レア:約100人のチームで開発をおこないました。時間がなかったのが、とにかく厳しかったですね。

Q:2005年のE3からですと、18か月ぐらいですか。確かに短いですね。しかも新しいコントローラの取り扱いから習得しなければならなかった?

レア:そうです。ただ、任天堂との密接な協力関係によって無事開発を行うことができました。

Q:なるほど。日本でのレッドスティールの成功を期待しています。ありがとうございました。
(伊藤雅俊@RBB)
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