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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
オンラインゲーム一週間「明暗を分けるネットワーク効果」
10月27日
今年3月のニンテンドーDS Liteカラーバリエーション発売日の様子
 今週はソニーと任天堂が9月中間期の業績発表が出そろった。ソニーは連結ベースの営業利益が前年同期比91%減の62億円、対する任天堂の営業利益は前年同期比242%増の671億円と、見事に明暗が分かれた形となっている。ここで注目したいのは、任天堂ハードにおいて「ネットワーク効果」が発生していることだ。

 「ネットワーク効果」とは、簡単に言えば『同じモノ(サービス)を使っている人が多ければ多いほど、モノの価値が上昇する』という現象。「ニンテンドーDS(以下DS)」ブームは今や小学生から中高年層まで広まっており、世代を越えたコミュニケーションツールとして成立しつつある。DSさえ買っておけば共通の話題ができるし、ソフトの貸し借りも可能となる。「おいでよ どうぶつの森」「NintenDogs」といったタイトルでは、町中を歩き回るだけで「すれちがい通信」による触れあいを体感できる。つまり、DSというブームのハードを買うことにより、ひとりでゲームをプレイする以上の大きなメリットが得られるのである。これまでのゲーム業界では、ライトユーザを掘り起こした陣営が勝利を掴んできた。据え置き機ではファミコンとプレイステーション、携帯機ではゲームボーイとDS。いずれも新しい遊びのイメージを提示することに成功している。ソニーと任天堂は、このあとプレイステーション3(PS3)とWii(ウィー)による対決を控えているが、果たして「ネットワーク効果」を築き上げるのはどちらになるかが注目される。

 この「ネットワーク効果」は、オンラインゲームの選択にも影響している。人の多いオンラインゲームをプレイすれば、たくさんの友達ができたりパーティを組んでゲームを楽に進められたりといったメリットがあるというわけだ。上手くすれば彼氏彼女も作れるかも知れないのだから、ライトユーザにとっては重要な問題である。今週、「ネットマーブル」が200万IDを突破した一方で「なつゲー」が来年3月のサービス終了を発表。同じ週のポータル関連ニュースとしてはあまりに対照的と言えるだろう。

 ただ、単純に人が多ければいいのかといえばそうではない。他者との関わりにメリットがないタイトルではいくら人が多くてもコミュニケーションは少ないし、オンラインゲームにおいては「人」と見えたものが実は人でもなんでもないBOTやマクロだったりする場合もある。町中で仲間を募集したものの黙殺された時の気まずさであったり、触れあいを求めて話しかけた相手がBOTだった時の悲しさからは「ネットワーク効果」は生まれようがないだろう。ユーザからはゲームデザインの段階から「ネットワーク効果」を考慮したタイトルが望まれているのだ。海外で好調のXbox360が日本では伸び悩んでいるように、国民性の違いは大きい。日本ユーザが望む形での「ネットワーク効果」が、今後のオンラインゲームのテーマとなるのではないだろうか。
(水口真@RBB)
関連リンク|Link
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ニンテンドーDS
PSP
ネットマーブル
任天堂、平成19年3月期の業績を発表。DS Liteの好調で営業利益は前年比+242.2%に
ソニー、2006年第2四半期の業績を発表。ゲーム関連の売り上げは前年比−20.5%減
ネットマーブル、登録会員数が200万人を突破
なつゲー、2007年3月30日でサービスを終了
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