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【EnF】韓国MMO老舗メーカーActozの海外戦略はいかに? チェ・ウンCEOインタビュー
8月23日
Actoz Soft CEO、チェ・ウン氏
新感覚のMMORPG「アニス&フリッキー」を開発したActoz Soft。日本では「A3」開発元として知られている同社だが、アジア地域での知名度はかなり高く、中国で「ミールの伝説」を大ヒットさせたオンラインゲームの老舗である。今回、韓国Actoz Soft本社で、チェ・ウンCEOにお話を聞いた。
Q 韓国市場、日本市場、中国市場、欧米市場について、Actozから見て現状をどのようにお考えでしょうか?
チェ:韓国のゲーム会社の中で、もっとも海外展開が活発なのがActozです。他社の海外担当者にも、Actozの出身者が多くいます。中国で一番人気があったのが「ミールの伝説」と「千年」。北米では「ラストキングダム」が人気でした。中でも中国は、「ミールの伝説」の同時接続が70万人、IDは1億ID以上と非常に大きく、今後も海外市場は活発にやっていきたいと思っています。
Q 成長速度は地域ごとに違いがあるが、どこに注力していますか?
チェ:オンラインゲーム市場の成長スピードは、ブロードバンドインターネットの普及率と関係がある。中国の成長率が約5%で、インドが7%〜8%。ほかの国は3%〜4%ぐらいですね。
Q Actozではカジュアルゲームが複数ラインで開発されていますが、今後のオンラインゲーム市場の動向をどう見ていますか?MMORPGからのシフトは進むのでしょうか。
チェ:ユーザの多様化によってMMORPGからスポーツやレースといったカジュアルゲームへの変化が起きてくるのは確かですが、それでもMMORPGが大きな位置を占めるのは変わらないだろう。
Q スポーツは地域による好みがはっきり分かれているので、オンラインゲーム化しても多地域展開しづらいと思うのですが?
チェ:地域による好みはもちろんあります。野球のゲームが人気がある地域もあれば、ゴルフ、バスケットゲーム、クリケット……多種多様です。韓国の30〜40歳代の人たちは、バスケットよりはサッカーが好みだし、FIFAオンラインが人気を集めたりしたが、野球のシーズンの時はその時期だけ野球ゲームが流行ったりもする。
■韓国におけるオンラインゲームの現状について
Q オンラインゲーム、韓国市場は飽和状態が続いていると言われてます。新しい海外市場として、どこを狙っていますか?
チェ:結論から言うと、具体的な進出エリアは決まっていない。南米・北米は有望だろう。エリアを選ぶときにはインターネットの普及率、成長率、その国の人口を考えなければならない。南米はスペイン語の利用者が多いのでもう一度進出したいと考えている。
Q RMTをどう思う?
チェ:RMTについては否定的に考えざるを得ない。収益を得るのは確かだが、健全なゲームのためには止めた方がいいのではないかと思う。
Q ROHANに見られる公認RMT的なシステムを導入する可能性はあるか?
チェ:考えておりません。
■開発会社として
Q 運営まで含めるとオンラインゲームに開発が必要な期間は非常に長い。開発チームの運用のモチベーションの維持はどのように?
チェ:ゲームの開発者は、他のIT企業より年齢層が若いので、チームワークを高めるために飲み会をやったりしています。また、上司が若い開発者の相談にのったりもしています。
Q 新規人材は中途採用ですか?それtも新卒採用で社内教育をしているのでしょうか?
チェ:現場にすぐ入れるということで、なるべく経験を持っている人を募集しています。
Q 開発者ですが、出身学校などで「ここの人が多い」といった傾向はありますか?
チェ:韓国社会では、学校のつながりで後輩や知り合いを使うこともあったが、私はそういうのが嫌いだった。学歴はあまり気にしてないし、個人の実力、誠実性が一番大事だと思う。
Q 開発に関して、海外へのオフショアリングやアウトソーシングはしていますか?
チェ:アウトソーシングは今はしていないし、近い将来でもその計画はない。海外に出すことには、リソースの分散とコスト削減の意味があるが、分散したリソースのコントロールが難しく、リスクが隠れてしまう。こうしたことを考えた上での決断だ。
Q 最後になりますが、日本のアニス&フリッキーユーザに一言。
チェ:韓国のオンラインゲームの中で日本に一番合うゲームだと思っています。完璧ではないが、ご指摘と関心を頂いたら、改善に力を尽くしますのでよろしくお願いします。
Q ありがとうございました。
(伊藤雅俊@RBB)
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