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【EnF】アニス&フリッキーの日本における展開体制は― GMO Gamesトップインタビュー
8月22日
GMO Games代表取締役 村岡総仁氏
 9月9日からのX-TESTを間近に控えたオンラインRPG「アニス&フリッキー」。3D空間に浮かぶキューブスペースを駆け回るSFアクションMMORPGという特徴的なこのタイトルの、獲得に至った背景や今後の展開について、GMO Games村岡総仁 代表取締役と黄相圭 取締役に話を聞くことができた。

Q まず、ネットクルーがこのアニス&フリッキーを獲得した理由についてお聞かせください。

村岡:コルムオンラインに続くタイトルを調査していた中で、70タイトルほど韓国タイトルをリサーチしました。ゲームの中身だけでなく経営者についても吟味して、まず5タイトルまで絞りました。この中には(GMOゲームズが手がけている)コルムやDECOと同じジャンルになるファンタジーMMORPGもありました。しかし、こうしたは日本にも多くのタイトルがあります。さらに、開発力や完成度の面から、最終的にActoz Soft(以下、Actoz)のアニス&フリッキーを選択しました。

Q オンラインゲームでは、継続的な開発がおこなわれる必要がありますが、アニス&フリッキーを獲得するにあたって、継続的なアップデートをどのように担保しているのでしょう?

村岡:信頼関係という言葉に尽きると思います。我々の場合、GMO Gamesの100%子会社であるネットクルーが韓国にあります。このため、経営陣からも現場からも、フェイスツーフェイスの関係を作ることができるのです。今回のActozだけでなく他の会社でも同じような関係をつくれる人的資源、ノウハウがあることがアドバンテージだと思っています。

Q なるほど。では「GMO Games〜ネットクルー〜Actoz」という現在の開発体制について評価すると、100点満点で何点ぐらいになりますか?

黄:満足度は100%です(笑) GMO Gamesとネットクルー、Actozの流れは、オンラインゲーム業界の中では独特な方法ですが、ビジネスがうまくいく良い方法だと思っています。一番大きいメリットは、開発会社との間でビジネスコーディネーションや共同作業がしやすいことにあります。(ネットクルーとActozはともにはソウルにオフィスがあるので)何か起きても、1時間以内に直接会って対応することができます。

村岡:ネットクルーはGMO Gamesの100%子会社なので、コーポレートガバナンスという意味でも同じ方向を向いており、全く問題はありません。ネットクルーという法人がある安心感から、韓国国内にあるほかのゲーム開発会社から「うちのタイトルを日本でやってくれないか」と声をかけてもらうことも少なくありません。

Q 韓国でも魅力的にうつっているわけですね?

村岡:これにはコルムオンラインの成功があると思います。韓国では、開発会社同士のクチコミのネットワークがあって、おそろしいぐらい情報が早い。我々日本で生活している日本人にとって日本人と契約するのは当たり前のことですが、韓国の開発会社にとってみれば、海の向こうの言葉も通じない会社と契約するわけで、自分のタイトルを任せられるのか葛藤があるわけです。それを、何かあればすぐ行ける、来てもらえるというのは安心できる要因なのだと思います。

Q 非常に新しい要素の多いアニス&フリッキーですが、ゲーム性も重要だと思いますが、既存のゲームと「違う」というのはリスクではありませんか? シンプルな方がユーザを多く獲得しやすいのでは?

GMO Games取締役 黄相圭氏
黄:アニス&フリッキーを選ぶときにはその点を悩みました。既存のものと違いが大きく、ユーザに受け入れられないのではないかとも考えました。ただ、同じような感じのゲームが多くなってきていて、大作なのに成功してないゲームも多いという現状を見ていました。7月20日に始まった韓国でのオープンβテストで評判がよかったので、日本でも同じように良い評価を得られると期待しています。

村岡:オーソドックスなファンタジーと新しいアニス&フリッキーのどちらを選ぶかh、最後まで半々でした。その中で、差別化して、新しいものを提供できるのは何かと考えて、新しいジャンルにチャレンジしたのです。

Q 日本におけるプロモーションはどのようにおこなう予定ですか?

村岡:(広告の)無差別な大量投下の予定はありません。ターゲティングしたセグメント別に効果的なマーケティングをし、よいコミュニティをいち早く作るのが目標です。よりコアなコミュニティを醸成していって、1日、1時間でも早く、1人でも多くのアニフリファンに来てもらいたいですね。

Q コアなコミュニティの醸成ですか。具体的には?

村岡:具体的なところは話しづらいですが、コアなユーザに、オリジナルのアイテムやオリジナルのコミュニティを提供することを検討中です。

Q オリジナルのコミュニティとは?

村岡:GMOインターネットグループは、ゲーム事業のGMO Games一社ではありません。ドメインサービスであったりブログ、SNS(ソーシャルネットワークサービス)、あるいは課金決済なども持っている。トータルインターネットサービスができる会社の中でゲーム事業をやってるのです。「ヤプログ!」、「JUGEM」、「teacup」といったブログ、SNS、掲示板サービスがグループ内に少なからずあるので、今後これらグループシナジーを活かしたアプローチも検討しています。

Q アニス&フリッキーの目標は?

黄:アニス&フリッキーはRPGの要素もあれば、アーケードゲームや冒険の要素を持っています。アニス&フリッキーによって、日本のオンラインゲームユーザにセンセーションを起こしたいと思っています。差別化されたゲームの面白さを、既存のユーザー層より広く、子供でも大人でも遊べる、そんなゲームとして愛されるように力を尽くしていきます。

村岡:数字的な部分は、プレスカンファレンスのときに発表したとおり、年内に登録会員10万人、同時接続5000人を目指します。

黄:我々は今、コンシューマゲームが持っている長所を生かしたオンラインゲームというものができないかと考えています。

Q なるほど、今後のアニス&フリッキーにそれが活かされることを期待しています。ありがとうございました。
(伊藤雅俊@RBB)
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