★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
遊びながらゲームデザインの秘密を探る! ― 話題の連載「ゲームデザイン研究所」第5回ダイジェスト
8月3日
「ぷよぷよ」「King of Wands」のデザイナー米光一成と、Flashゲーム開発の第一線で活躍中の荻原貴明が組んだ「ゲームデザイン研究所」がSlash Gamesで好評連載中。第5回目のテーマは「ゲームの神様ともてなすルール」。
「ルイージ主義」(ルール・インタラクティブ・ジレンマの3要素)を「ゲームの楽しさ」という観点から考察していくシリーズの「ルール」編だ。
まずFLASHゲーム「EGG MAN」を例にインタラクティブ・ジレンマの要素がどのようにゲームに組み込まれているのかを探っていく。
さらに、そのインタラクティブとジレンマを支えるルールというものが何かを考える。
ゲームにおけるルールとは何か?
ルールとは、インタラクションするときにプレイヤー側とゲーム側が共通して持つ規則である。
さらにコンピュータゲームのルールの特異性として、「すべてのルールが最初に提示されなくてもよい」ということについて考察していく。今までキーを放せばすぐに止まっていたキャラクターが、氷の面に行くと慣性がついてすぐには止まらなくなる。プレイヤーはステージの氷を見ることでその新しいルールを察知していく。コンピュータゲームは、ルールを推測する楽しさを「ゲームの楽しさ」とすることができるのだ。
ゲームやWEBなどインタラクティブなコンテンツ制作に役立つ「ゲーム制作で気をつけるべきポイント」つき。
さらにFLASHゲーム「EGG MAN」が進化して「EGG MAN2」になって登場。クリアを目指して遊んでほしい。
ゲームを遊びながら、インタラクティブについて考えてみよう。
(RBB TODAY)
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コラム「ゲームデザイン研究所」第5回全文はこちら
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