★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
4割プレイがオンラインゲーム経験済み -gooリサーチ
6月20日
「gooリサーチ」を共同で提供するNTTレゾナントと三菱総合研究所は、「第3回ブロードバンドコンテンツ利用実態調査」を実施、結果を公表した。「gooリサーチ」登録モニターおよびgooユーザを対象に、5月8日〜5月22日の調査期間を設けて、オンラインゲームの利用実態についてしたもの。
有効回答者数41,423名のうち、37.9%がオンラインゲームの利用経験があった。端末別で見ると「パソコン利用」が35.2%と多く、次いで「ゲーム専用機」8.6%、「ポータブルゲーム機(PSPなど)」6.7%、「携帯電話」13.7%と続き、パソコン利用が中心的存在となっている。ゲームジャンルとしては「テーブル&カードゲーム」が41.6%ともっとも高く、次いで「ロールプレイングゲーム(RPG)」36.4%、「パズルゲーム」が33.6%と続く。今後利用したいジャンルとしては、「育成シミュレーション」が29.1%と高くなっている。オンラインゲームの利用料金体系についてみると、「完全無料型」を利用している層が7割近くにのぼり、有料での利用は「月額料金課金型」が17.7%、「アイテム課金型」が8.0%にとどまっている。ただし、アイテム課金型のゲームであってもアイテムを買わずに無料で利用している層が17.4%と、実際にお金を支払っている層の2倍近く存在する。
利用頻度についてみると、「毎日利用」とする人は23.7%で、「週に1回以上の利用」が半数を超える。また、「ここ3ヶ月間は利用していない」という休眠ユーザが23.3%と全体の4分の1弱となっている。
RMT(リアルマネートレード)、プログラム解析、ゲームデータ改造などのチーティング(不正行為)を行っている人はそれぞれ数パーセントあり、今後行う意思がある人も11.4%となった。レポート内では“全体としてはこうした問題となる可能性のある行為を行うのは一部のユーザにとどまっている”と分析されている。しかしながら、10%という不正比率は十分ゲームバランスに影響するものであり、この数値はむしろ記者個人は多いものと感じた。
オンラインゲーム未利用者における今後の利用意向は、「今後は是非利用したい」が1.9%、「今後はやや利用したい」が20.2%と合わせて2割以上を占め、未利用者も関心を寄せていることが伺える。性年齢別にみると若年層ほど高く、特に10代女性において高い点は注目される。
オンラインゲーム未利用層に対して、理由を尋ねたところ、「ゲームそのものに関心がない」が約半数を占めており、この層は基本的にオンラインゲームの世界には入ってくる可能性が少ないと予想される。これ以外では「料金の支払いが面倒」が32.5%、「オンラインゲームについてあまり知らない」が27.0%と高くなっている。このほかでは、ほかの参加者とのトラブル、ウィルスなどの情報セキュリティ、ネットワーク接続の手続きなどが指摘されている。また、「あまり利用したくない」とする層の30%程度が、セキュリティの条件が整備された環境のもとでの利用意向を示している。
以上の調査結果を踏まえ、今後のオンラインゲームとして、「PC、専用機、携帯電話、携帯型ゲーム機のそれぞれで同期をとりながらプレイ」「友人やその紹介者などごく近い関係の者だけのコミュニティで閉じてオンラインゲームを行う」「ファッションを中心テーマとしてゲーム内のキャラクター(アバター)を使ってファッションセンスを競うなどのゲーム」という3形態がリポート内で提案されており、カードゲームの「おしゃれ魔女 ラブ&ベリー」などが形態として近いため、こういった層からオンラインゲーム利用者が生まれるきっかけになるのでは、と結論づけられている。たしかに可能性を秘めた提案だと思われるので、実際にそういうゲームが出てくることを期待したい。
(冨岡晶@RBB)
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gooリサーチ「第3回ブロードバンドコンテンツ利用実態調査」
gooリサーチ「第2回ブロードバンドコンテンツ利用実態調査」
gooリサーチ「第1回ブロードバンドコンテンツ利用実態調査」
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