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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
[GDC 06] 北米で進むゲームのネット配信、ニッチ作品投入と自社ファンのつなぎとめに効果
4月3日
 マイクロソフトやValve、BioWareといった北米パブリッシャー、デベロッパーがゲームのネット配信に向けた動きを加速しつつある。

 世界中のゲーム開発者が集まるGame Developers Conference(GDC)06で、「Whats next in digital distribution & mainstream games(次なるゲームのデジタル配信とメインストリームとは)」と題したパネルディスカッションで、ゲームのネット配信は、ウォルマートなどの小売りルートにのせにくい小規模デベロッパーのタイトルを販売する有効な販路であるとともに、店頭で大きく扱われるような大手デベロッパーにとっても重要な販路だという認識が進んでいることが明らかになった。

 Half-Life 2やカウンターストライクで有名なValve社のGabe Newell氏は、サイト上での露出やマス媒体の広告などよりも、ゲームそのものによるコンテンツ販売がもっと効果的だと述べ、IGFで最優秀賞を獲得したDarwiniaを引き合いに、Darwiniaがユーザの関心を引き、その続編を販売する際の最大の媒体となっている、と語った。ValveはSteamという課金も可能なコンテンツ配信システムをもっており、小規模なコンテンツでも販売が可能になっている。

 マイクロソフトXbox Live ArcadeチームのGreg Canessa氏は、Xbox Liveによるゲーム配信について、タイトルラインナップをバランスよく整えるポートフォリオマネジメントと、タイトルのマルチプレイヤー対応を重視していることを紹介。ポートフォリオの50%をアジア向けとするなど、中国を中心としたアジア地域を重視する戦略を展開しているという。

 こうしたネット配信は、単に「ニッチ作品、小規模ソフトウェアの販路」ではなく、ゲームメーカーのファンコミュニティのサポートとしても有効だという。D&D系RPGなどで有名なBioWareのRay Muzyka氏は、「追加エピソード(いわゆる追加シナリオ)は、コミュニティのための手段。全体像をとらえないと成功できない」と明言、ストーリーがしっかりしているタイトルを確立し、そこに「もっとコンテンツが欲しい」と思わせる追加コンテンツを継続的に投入していくことで、ファンがコンテンツを探しに繰り返し戻ってきてくれる構造をつくることができる、とした。この点については、マイクロソフトのCanessa氏も、「お客に金の無駄と思わせてはいけない。期待に添う形で面白いエピソードを出すことでお客は戻ってくる」と語った。

 こうした考え方のベースにあるのは、北米のデベロッパーが、技術をツールにまとめあげ、ツール類をコンテンツパイプラインとして整備することに熱心なこと。このパイプライン化された開発環境によって、小さな追加モジュールを短期間にまとめ上げることができる。

 マイクロソフトの調査によると、お客の意識においては、パッケージ販売とダウンロードの差は、所有とレンタルの差よりも小さいという。この傾向が正しいのであれば、コレクターズエディションなど保有すること自体が嬉しいタイプのパッケージが提供される一方で、今この瞬間に欲しいというニーズに応えられるダウンロード販売も確実にニーズをつかんでいくことになるだろう。
(伊藤雅俊@RBB)
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