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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
[AOGC2006] ユーザの作ったアイテムをゲームに活かせ! 今後のMMORPG開発のキーワードは「MOD」
2月17日
 IDGA日本の新清士氏は、AOGC2006の講演「Mod戦略に見るコミュニティマネジメント」の中で、MMORPGを含むオンラインゲームでは今後、ユーザの創造性をゲームの中にいかに取り込むかがカギになると語った。

IGDA日本代表 新清士氏

 講演の冒頭、新氏はラフ・コスター氏の講演「Destiny of Online Game」(Korea Games Conference基調講演) から、「オンラインゲームの発展はInternetと同じ。最終的にはブログと同じように、ユーザーがゲームの何かを簡単にクリエイションできるようになる」という言葉を紹介、HTMLタグを知らなくても簡単に日記が書ける「ブログ」と同じように、技術的な知識習得から解放されたユーザがコンテンツそのものに集中することで、爆発的なMODコンテンツの増加がもたらされるという見通しを示した。

 ゲームの改造としての「MOD」は、おもにFPSのジャンルで追加マップやゲームそのものの改造などで広く認知されているが、新氏は、多くのこうしたMODがビジネスにならないかたちで流通しているという現状を指摘。もっとも成功したHalf-LifeのMOD「カウンターストライク」を引き合いに、当初一人で開発がスタートしたエピソードから、MODの可能性や、コンテンツ寿命の延長に寄与する面を紹介、MODをいかにビジネスにしていくか、MODクリエイターをビジネスベースで取り込んでいけるかがポイントになると語った。この場合、ゲーム開発会社やパブリッシャーは、MODクリエイターがビジネスできるプラットフォームとしてオンラインゲームを提供することになる。

 MODとオンラインゲームの動向を見る場合、注目しなければならないタイトルに、「Half-Life 2」「Second Life」「Spore」の3つがある。これらは、いずれもユーザの創造したデータを流通させることで、コンテンツの魅力を長期的に維持・向上させようという方向性を持つ。

 Half-Life 2の開発元であるValve社は、Half-Life 2について「プラットフォーム」であると強調、Steam認証システムや、Source SDK(ゲーム改造ツール)、XSI Mod Tool(XSI 4.0ベース。SoftImageより提供)などを揃えている。

 また、Second LifeはMODビルダーがオンラインゲーム内で自作コンテンツの販売をおこなえるというMMORPGで、インゲームの3D編集ツールや、そのコンテンツの売買システムなどが提供されている。Second Lifeでは、ユーザーの作ったコンテンツの著作権をユーザーのものとし、創作物をリアルマネーで売買することも認めており、このMOD取引は年間12億円あまりの売買が成立する規模にまでなっている。

 そしてSporeは、Simシリーズのデザイナーとして有名なウィル・ライト氏の最新作だ。MMORPGのように直接プレイヤー同士が操るキャラクタが一堂に会するわけではない(らしい)が、MODデータの交換システムが当初からプランに組み込まれている。

 新氏は、講演の結論として、「オンラインゲームの開発やデザインをこれからやるならMOD戦略を組み込み、ユーザの創造性をより発揮させるべき。きわめてユニークな意味を持ち、現在のゲームの中で、明確な差別化を可能にする戦略となる」と述べた。そして「スカッとゴルフパンヤ」を引き合いに、アイテムイラスト募集から一歩踏み込み、3Dデータのフォーマットを公開してキャラクタモデルやテクスチャを公開できるフレームワークを提供すれば、ユーザの作り込んだアイテムがどんどん登場するだろう、と語った。

 これまでMMORPGは、運営しながらユーザの声を吸い上げてタイトルを成長させるという流れを確立してきたが、新氏の講演は、「声ではなくデータを」という次のステージへの移行をうながすものであった。MODをMMORPGなどオンラインゲームに取り込むことで、ユーザの創造性を同人誌だけに向かわせるのでなく、積極的にゲーム内に引き込むことができれば、新しいコンテンツライフサイクルの実現も可能になるだろう。

ウィル・ライト講演資料から、Simsの経験をもとに発表されたコンテンツの「食物連鎖」。計12000人のコンテンツアーティストとストーリーテラーが作ったコンテンツが、350万人の一般ユーザを惹きつける要素となる

(伊藤雅俊@RBB)
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