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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
[AOGC2006] 女性プレイヤーが30%のトリックスター、人気の秘訣はコミュニティ育成とローカライズ
2月9日
ジークレスト 長沢潔氏
2月9日に開幕したアジアオンラインゲームカンファレンス2006(AOGC2006)で、ジークレスト取締役副社長兼COOの長沢潔氏は、会員数が60万人を越えたMMORPG「トリックスター」について、人気の秘訣はコミュニティ育成を意識したコンテンツのローカライズにあると語った。
トリックスターでは、マーケティングにおけるターゲットの選定で、属性ベース(例:20代男性、30代女性……)よりも行動によるセグメント分けを重視し、「インターネットを通じ、みずから情報発信するユーザ」「ファンを持つイラストレーター」「インターネットコミュニティに属して、クチコミの核となるユーザ」の取り込みを意識したという。同じコストをかけるならコミュニティ形成の中心となりうる層に重点的にアピールする方が、よりプロモーションを効果的におこなえるというわけだ。
また、ローカライズに関しては、キャラクタのイラストについて全体的に動きのある感じのものを書き下ろすとともに、NPCなどに関してもバックストーリーの充実や口調の設定などでキャラクタ性を強化し、ユーザの注目を高めるよう工夫しているという事例を紹介。販売アイテムについて、「アイテム開発、興味を持ってもらえるビジュアル」「アイテムに関するバックストーリーの充実」「(ゲームバランスを崩さないようにする)ステータスなどゲームバランスの調整」が重要だと述べた。
ローカライズでの変更例。左はイラストの変更、右はキャラクタ設定の強化となる
トリックスターは、韓国NtreevSoftの開発したファンタジーMMORPGで、日本ではアイテム課金ベースで運営されている。売上では、韓国、中国、台湾など他のサービス提供地域を上回っているということで、日本での快調ぶりが際だっているという。日本でのトリックスターの現状について長沢氏は、会員60万人のうち女性が30%にのぼることを紹介、一般に男性比率が高いといわれるMMORPGにおいて、女性比率の高さが特徴であると述べた。この30%という高い率で女性ユーザー層を取り込めた秘訣について長沢氏は、「できるだけ難しい印象を排除、ライトユーザーの取り込みがうまくいったことで、結果的に女性層を獲得」できたのではないか、との見方を示した。
(伊藤雅俊@RBB)
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