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[AOGC2006] MMORPGとRMT〜国内リアルマネートレードの現状とは -中央政策研究所 水谷氏(後編)
1月26日
RMTについての調査・研究をおこなっていて、AOGC2006で「日本のオンラインゲームにおけるRMTの現状」と題した講演を行う社団法人中央政策研究所の水谷亮太氏に聞いた。その後編だ。
社団法人中央政策研究所の水谷亮太氏
− 簡単に講演の概要を教えていただけますか?
水谷:まずRMT市場はオンラインゲーム市場の成長と共に、今後も必ず成長していくだろうと。それは両者の成長要因が非常に似通っているからですね。
− そうですね。
水谷:そのうえで、ゲームメーカーではなく、中央政策研究所が考えるRMTの問題点というのは、開発者や運営者が想定したゲーム本来の楽しみ方とは違っている、という点にあると考えています。これがパッケージゲームであれば、裏技を見つけるなど、一種のオプション的な遊び方ですんだ問題かもしれませんが、オンラインゲームでは大勢の人が一緒に遊んでいますから、そうした行為が他の人にも影響を与えてしまいます。
− なるほど。
水谷:またRMTの概念や、市場規模についても、ヒアリングや調査による研究結果をお出しする予定です。RMTがどのように行われているのか。RMT専門のサイトがどのくらい存在するのか。経済効果はどれくらいなのか。こうした事柄について、できるだけ正確な数字がご提供できるのではないかと思います。海外送金の現状であったり、そうしたスキームが誕生した経緯なども、できる限り含める予定です。
− それは興味深いですね。
水谷:我々の調査結果と方向性について簡単に整理すると、RMT市場は現在コントロールされていない状態にあります。そこで、まずRMT市場の秩序を確立していく必要があります。現状、ゲーム会社側がRMT禁止をうたっても、RMT事業者が業務を継続しているわけですから。こうした状況で、仮に1〜2社がRMTを認めるような動きがあっても、全体としてゲーム会社側とRMT業者側が歩み寄ることは、あり得ないと思うのです。
− これは、かつての中古問題の図式と同じですね。
水谷:おっしゃる通りです。なので、まずはRMT市場をゲーム会社側に引き寄せることを考えなければならない。そのためには、ガイドラインを作る必要があります。調査委員会が今年の3月で終了した時点で、これまで収集したデータや研究成果、問題に関する提言などをお出しします。その後、具体的なガイドラインの策定については、弁護士や会計士などを含めた、専門委員会を別に立ち上げる予定です。そこで現行法とのすりあわせであったり、処理できない問題の対応などを行います。たとえば不正アクセス一つとっても、一筋縄ではいかない問題があるんです。
− というと?
水谷:「不正アクセス」というのは、他人のIDパスワードを無断で用いてサーバに接続する行為のことを指します。そのため国内のプロキシサーバなどを中継して、海外から日本のサーバにアクセスするなどの行為は、現在は「不正アクセス」には当たらないんです。こうした問題を専門委員会で一つずつ検討していく予定です。最終的にできたガイドラインの公開については、そのときに改めて考える予定です。
− RMT問題についてはアジア諸外国との関係性が非常に大きな問題となっています。なかなか日本だけで閉じられる問題でもありませんね。
水谷:実際に海外の業界団体などと情報の交換をしているわけではありませんが、日本に入ってくる情報であったり、中央政策研究所が直接契約している法務法人経由などで、だいたい状況はつかめています。
RMTによる本質的な問題に各国で違いはなく、しかも、その問題はどの地域でも解決できていないんです。逆にこの問題を日本で解決できれば、それが各地域における指標にもなりえます。
− いわゆる「日本モデル」を提言したい、ということですね。
水谷:ええ。それはRMT調査委員会に参加いただいているメーカー各社さんの、共通認識でもあります。
− RMTの問題には「未成年の保護」などの観点もあります。
水谷:そうですね。それについては「RMT周辺の問題」という位置づけでまとめています。たとえばBOTやチート、ノーマナー(規約違反までは至らない各種の迷惑行為)、海外からのアクセス、詐欺行為、ID・パスワードの盗難などは、RMTが根幹にあるため引き起こされる問題でもあります。時には普通に遊んでいるだけで幇助的な行為を引き起こすこともある。これらもRMTに関するガイドラインができなければ、善し悪しの線引きができないでしょう。こうした周辺問題についても、ガイドラインに付随する形で取り扱う予定です。
− 昨年あたりから急速に、ビジネスモデルとしてアイテム課金を選択するオンラインゲームが増えています。中にはRMT対策の一環としてアイテム課金を位置づける声もありますが、この点について個人的なお考えはありますか?
水谷:アイテム課金でもRMT的な問題は発生しうるでしょうし、実際にそうしたゲームも存在します。アイテム課金ですべての問題が解決する、というものではないでしょう。たとえば、今は販売アイテムといっても、補助的なアイテムの販売に留まっている例が多いと思いますが、今後レアアイテムや非常に強力なアイテムが販売されるようになって、お金のある人間だけが勝つのが当たり前になると、ゲーム内世界が非常に殺伐としてきます。また、すべてのゲームがアイテム課金に移行してしまうと、逆にゲームの内容が偏ってしまうでしょう。たとえばモンスターを倒すとレアアイテムが一定の確率でゲットできるなど、MMORPGにはランダムの要素があるから楽しめる、といった点もありますよね。アイテム課金モデルでは、仕様的にこうした楽しみを奪いかねないところがあります。
− 今回の講演でそうした月額課金モデルとアイテム課金モデルの比較論であったり、そこで発生しうる問題点について触れられる予定はありますか?
水谷:いえ、我々の調査委員会でもそこまでは踏み込んでいません。今回は月額課金モデルのMMORPGにおけるRMT問題にテーマを絞る予定です。ただ、ビジネスモデルの違いとRMTは論点が異なるのかなと。月額課金、アイテム課金の双方で異なる対策が必要になるでしょうし、もっと言ってしまうと、RMTをビジネスモデルに組み込んだオンラインゲームが登場すれば、それが完璧な対応策になると思います。
− 確かにそれが最良のスタイルですね。ただ、現実にはなかなか難しい。
水谷:これは個人的な考えですが、RMTを前提としたゲームが登場してもおかしくはないと思っています。お金がある人はお金を使えばいい。お金のない人は時間をかければいい。それでもゲーム自体がおもしろければ、それはヒットするのではないでしょうか。
− そのアイディアに対して批判する人はいないと思います。
水谷:ええ。ただ、今はゲーム会社がお互いに様子を見合っている状況があり、それが現状のRMT市場の不透明さに繋がっている状況もあるかと思います。海外の事例ではソニー・オンラインエンタテイメントが「エバークエストII」で、ユーザー間のアイテム売買を公式サポートしました。これによって市場もまた変わってきていると思われます。こうした試みを日本でも積み上げて、混沌とした部分をクリアにしていく必要があるでしょう。
− ゲーム業界というのは、そうした混沌とした部分を、そのままにしがちな部分がありますからね。その意味でも講演を楽しみにしています。ありがとうございました。
(ライター 小野憲史 )
※編集部注
下に表示されている広告は、Webページの単語を解析し、自動的に表示されるものであり、RMT(リアルマネートレード)を推奨するものではありません。
(RBB TODAY)
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