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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
[TGS2005] 注目作「ヨーグルティング」日韓キーパーソンに聞く、これまでとこれから!(3/3)
9月27日
東京ゲームショウ2005会場で、注目のオンラインアクションRPG「ヨーグルティング」の日韓キーパーソンお三方にお話を聞いた。その下だ。
― 今回の東京ゲームショウの手応えはどうでしたか?
古志野:試遊台を興味を持ってプレイして下さるユーザーさんが沢山おられましたね。また、「ヨーグルティング」という名前だけは知っているんだけど、ということで試遊していただいた方もおられました。
― 今回、大型タイトルが多数発表されましたが、「ヨーグルティング」のライバルとしてはどのタイトルを考えておられますか?
古志野:「ヨーグルティング」と全く同じゲームシステムというのは存在しないので、ライバルと考えるタイトルはないですね。キャラクターが可愛いというところでは「エミル・クロニクル・オンライン」あたりともかぶるんですけれど、ゲーム性が違いますし。
鳥山:大型MMORPGを2タイトルプレイするのは大変ですが、「ヨーグルティング」は短い時間からプレイできるので、大型MMORPGとも平行してプレイしていただけます。本当に斬新な、新しいジャンルです。
― プレイ時間が短いというのは、かなり意図的なものなんですね。
古志野:そうですね。手軽に、敷居を下げてというのは意識しています。
鳥山:1エピソードやって終わるとか、ボスを倒してストレスを発散するとか。他のゲームで人を斬りつけるのに疲れたら、学園でまったり……とか。
― ログインを「登校」、ログアウトを「下校」と表現するなど、メッセージが独特なものになっていますが。
古志野:スクリーンショットを撮った時も「学校生活の素敵な思い出が刻まれました」となっています。学園モノなので、その世界観を最大限生かしたものにしたいと考えています。
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― 学園モノRPGということですが、ユーザーさんの平均年齢というのはどれくらいのものなんですか?
古志野:大体ターゲットとして考えているのが、大学生くらいですね。「学園モノ」というところをフックとして、もう少し若い年代を取り込めていけるんじゃないかと考えています。
鳥山:現実の「学校」というコミュニティが確立されていると、他のオンラインゲームとしては広がりにくいのですが、クローズされたコミュニティでは、一度入り込んでしまうと伝播する速度が非常に速かったりしますので、「学園モノ」は非常に有力であると思います。
古志野:若い人たちの口コミの力というのは侮れないものがあって、高校生が一人「ヨーグルティング」にハマったら、そのままクラス全体に波及する可能性もある。そうした意味ではより若い年代層を取り込んでいきたいと考えています。
― ユーザーさんの男女比はどのような感じですか?
古志野:やはり男性が多いですが、他のオンラインゲームよりは女性も多いようです。
鳥山:今回はメールアドレスだけで「お試しID」が作れたりとか、より簡単に遊んでもらいるような方法をとっていますので(これまではガンホー運営のゲームは「ガンホーID」を取得後、「アトラクションID」を取得する必要があった)、この辺りも効果が出ているようです。
― 「ヨーグルティング」のオススメポイントを教えて頂けますか?
古志野:他のMMOと違い、ストーリー性を追っていくという楽しみは今までにないシステムです。ストーリーを追っていくコンシューマーゲームのような楽しさを味わって下さい。
KO:「ヨーグルティング」は他のMMORPGではやれなかったことがやりたくて作ったタイトルです。子供のころからやっていたゲームの楽しさを、オンラインゲームでどうやって再現できるかということを考えました。みんなで楽しく遊べるオンラインゲームということで、友達同士で楽しんで頂けたらと思います。
鳥山:ストーリーやシステムを先にいわれてしまったんで、何を言おうかと思っているんですが……(苦笑)。「ヨーグルティング」では運営体制が特徴的です。「風紀委員」「学級委員」など、コミュニティの発展にも注力していこうと思います。
― 本日はありがとうございました。
(水口真@RBB)
関連リンク
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ヨーグルティング
東京ゲームショウ(TGS)
[TGS2005] 注目作「ヨーグルティング」日韓キーパーソンに聞く、これまでとこれから!(1/3)
[TGS2005] 注目作「ヨーグルティング」日韓キーパーソンに聞く、これまでとこれから!(2/3)
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