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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
[TGS2005] 注目作「ヨーグルティング」日韓キーパーソンに聞く、これまでとこれから!(2/3)
9月27日
 東京ゲームショウ2005会場で、注目のオンラインアクションRPG「ヨーグルティング」の日韓キーパーソンお三方にお話を聞いた。その中だ。

― 最近のオンラインゲームではキャラクター商品の展開が重要となってきていますが、「ヨーグルティング」ではどのような商品を予定していますか?

古志野:現状すでに10アイテムほどが発売されています。今後はアンソロジーコミックや攻略本、コスプレ用の制服などの販売を考えています。キャラクターが立っていて、キャラクターコンテンツとして魅力的なので、商品展開も非常にやりやすいですね。

すでに発売されているヨーグルティングのキャラクター商品。Tシャツとマグカップ
(c)1997-2005 Neowiz Corporation.,All rights reserved. (c)2005 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

― コミックマーケットでキャラクター商品を先行販売されていましたが、反応はどのようなものでしたか?

古志野:Tシャツや下敷き、タオルなどを用意したのですが、商品の中には完売したものもあります。まだゲームが始まっていないのにこれだけの反応があるということにちょっとビックリしました。サブライセンスでブロッコリーさん、ムービックさんなどにお願いしているんですが、メインのイラストではなく、ベン先生(熊の着ぐるみ)がヒットしたようで、Tシャツなどが登場しました。「ヨーグルティング」のうちわがTVに映ったりもしましたよ。

― 制服の話が出ましたが、ゲームの内部と連結したような商品が出たりはしないんですか?

古志野:具体的な話はありませんが、展開としては可能だと思います。例えば、韓国ではコカコーラとタイアップして、ファンタのエピソードを作りました。ステージもファンタのイメージで、クリアするとゲーム内アイテムでファンタが貰えるという。こうしたことを他のMMOでやろうとすると、世界観の問題で難しいのではないかと。ただ「ヨーグルティング」に関しては現代のイメージなので、こうした展開がやりやすい。例えば、アパレルメーカーとタイアップするといったことも可能ですし、ゲーム内で本物のジュースと同じアイテムを出すということも違和感なくできます。実際、この辺りも企画を進めていますよ。

― 年末までにどれくらいのユーザー数を獲得しようと考えられていますか?

古志野:現時点で10万のIDがありますが、今後はそれを何倍かにしていこうと狙っています。

― ゲーム外のイベントとしてはどんなものを考えておられますか?

古志野:オフラインでのプロモーションも色々やりたいと思っているんですが、そこも「学園モノ」というところをうまくリンクさせたものをやっていきたいですね。考えているところはあるんですが、今はまだ秘密です。楽しみに待っていて下さい。

鳥山:それとは別に、10万IDを突破したということでユーザーカンファレンスをやりたいですね。時期に関してはまだ未定なんですが、こうした機会をつくってユーザーさんの意見を直に聞いて運営に反映させていきたい。10月のアップデートの中にも、ユーザーさんからの意見を参考にした部分があります。そうした部分では、スピード感を持って一緒に作り上げていきたいと考えています。

― ユーザーからの意見のなかで、印象に残ったものはありますか?

鳥山:10月のアップデートでも反映されている部分なんですが、視点の変更が他のMMOと同様、右クリックでできるようになります。ユーザーさんの中で「ダンス部」がブームになっていたのですが、踊りの種類をどんどん増やして欲しいといった意見もありました。
 色々と実装していく上で、「使い方が分からないんだけれど、開発してみようか」という機能もあります。ユーザーさんが使い方を考えるという「遊び」の部分が面白いのではないかと。まず実装をして、遊び方を考えて頂くわけです。例えば「/happy」というコマンドでキャラクターが踊るのですが、「ダンス部」という団体を作って遊ばれているユーザーさんがいて、これは予想外でした。早朝ログインすると、朝練をやっていて、ピッタリタイミングが合うように練習している(笑)。スポ魂風に「できるまで帰さないからね!」とか。ここまで世界観にはまってプレイして頂けるとは考えていなかったです。こうした遊びの部分も、今後必要かなと思っています。
機能の使い道というのは、こちらから提案することもできるんですが、見つけて頂くのも楽しみの一つだと思うんですよ。色んな意味での自由度や幅を広げるものだと思っています。

― ダンス部の活動はどのような経緯で発見されたものなんですか?

鳥山:朝早くにログインした時に、偶然発見しました。朝の4時や5時といった時間帯に、それだけ人がいるということにビックリしました。15人くらいの人が並んでいて、指揮を執る人に合わせて踊り始めるというのを練習していましたね。オンラインゲームですので、転送速度などの関係でなかなか同時に踊るというのは難しいのですが、それでも一生懸命練習していました(笑)。

― では、運営の方も個人的にログインしておられるんですか?

鳥山:いちユーザーとしてログインしています。情報を集める上で、ユーザーさんの中に混じって生の声を聞くというのは非常に大切ですので。節度を守ってプレイしています。実際に自分でもレベル上げなどをやってみて、問題がないかどうか、成長の速度などをチェックしています。

― では、「ダンス部」の発見なんかも、そうした地道な作業の成果であると。

鳥山:そうですね。自然発生的な遊び方を目撃できましたから。ゲーム内では「同好会」というギルド的なものがあるんですけれど、「部活動」という設定は実はないんです。でも「ダンス部」ということで部長さんを中心にして活躍されていたと。

― それはテスト何日目のことだったんですか?

鳥山:「ダンス部」ができたのはクローズドβサービス初日でした。それがどんどん大きくなって。最終日には近くに寄った人にアイテムを配って、踊りの輪をどんどん広げていました。

― では、ユーザーさんが見つけられた新しい遊び方からインスパイアされることもあると。

古志野:そうですね。ユーザーさんの遊び方を見て、こういう要素を入れていこうということになる可能性も当然あります。

― 自然発生した部活動的なものをサポートするようなことはあるんですか?

鳥山:公式サイトの方で、ユーザーさん発案のイベントを告知するようなサービスを考えています。実施の時期などが決まっている訳ではなく、構想中の段階です。ファンの皆さんがやっていくイベントなどをサポートするような体制を作っていきたいなという気持ちでいます。

つづく
(水口真@RBB)
関連リンク|Link
ヨーグルティング
東京ゲームショウ(TGS)
[TGS2005] 注目作「ヨーグルティング」日韓キーパーソンに聞く、これまでとこれから!(1/3)
[TGS2005] 注目作「ヨーグルティング」日韓キーパーソンに聞く、これまでとこれから!(3/3)
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