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[TGS2005] 注目作「ヨーグルティング」日韓キーパーソンに聞く、これまでとこれから!(1/3)
9月27日
 東京ゲームショウ2005会場で、注目のオンラインアクションRPG「ヨーグルティング」の日韓キーパーソンお三方にお話を聞いた。この「ヨーグルティング」、独特のネーミングと、ありそうでなかった学園ものという設定、MMOとMOの特徴を兼ね備えたシステムなどで注目を集めている作品だ。

 ガンホー・オンライン・エンターテイメントのヨーグルティング宣伝担当である古志野史嗣氏、同じく開発担当の鳥山主税氏、そして開発元である韓国NTIX Softの開発統括KO氏である。

(左)開発担当の鳥山主税氏(中央)開発統括KO氏(右)古志野史嗣氏

― 「ヨーグルティング」という語感はかなりユニークですが、由来などお聞かせ願えますか?

鳥山:「ヨーグルティング」という言葉自体は造語です。外国の書籍に新語・造語の辞書があるんですけれど、その中で「ヨーグルトシティ」という言葉があります。「その街の中ではいつも楽しいことが起きている」という意味なんですけれど、それにちなんで、「いつも楽しいことが起きている場所」の意味で「ヨーグルティング」としたという話を聞いています。

KO:何よりも、一度聞いたら忘れられないという点が良かったかと。皆さん、一度聞いたら必ず覚えてくれますね。

― そうした意味ではネーミングの狙いは成功であると。

古志野:そうですね。成功したと思っています。

― オープンβサービスが始まりましたが、手応えは感じられましたか?

古志野:オープンβサービス開始2日後で早速10万IDを突破しています。大型タイトルが色々出てくる中でこれだけ伸びているということで、好感触を得ています。クローズドβサービスをプレイしたユーザーさんからの反応も「斬新なシステムだ」といった感じで好評でした。実際にゲームをスタートしてから、口コミで伸びたところも大きかったですね。コミュニティを作るということがオンラインゲームの醍醐味ですが、そうした意味では、今後も期待できると考えています。ゲームシステムも今までにないものでしたが、学園モノというところをきっかけに入られた方からも「ゲームの部分も面白い」と評価をいただいています。

― 「学園モノ」というお話が出ましたが、学園モノをゲームにしようというアイデアはどこから出てきたんですか?

KO:アニメや漫画のようなゲームを作りたかったんです。学園はアニメや漫画の主要な舞台ですから、そこが取り上げられるのはある意味必然でした。後から学園モノというのはユニークだという反応があって、ああ、今までなかったパターンだったんだなと気付いたぐらいです。開発内でも漫画やアニメが好きな人が多くて、自然にこうなりました。韓国をはじめとして各国で考えられている問題だと思いますが、ゲームというものを作る上で、どうやったらリアルになるのかという話があります。開発の中でも最初から話されていたのが、現実的なのもいいけれど、子供の頃から親しんでいた漫画やアニメのような感覚が味わえるゲームが作りたいと。

― ゲーム内には学園がふたつありますが、どちらの学園の人気が高いですか?

古志野:正式なデータは取っていないですが、現在ある、エスティバー学園と宵月学院という二つの学園では、宵月学院の方が人気があるようです。エスティバー学園の方をメインのイメージとしてプロモーションなどを展開してきたんですが、箱を開けてみると宵月学院の方が若干多いという状況ですね。

― 宵月学院が人気の秘密はどの辺りにあるとお考えですか?

古志野:制服自体が可愛いというのもあるんですけど、宵月学院自体が日本の学園をイメージしたところも影響していると思います。自分の学生時代を思い出せるというわけですね。校舎であったり、並木道を歩いたりといった部分にノスタルジック感があるんでしょう。

― 韓国ではどちらの学園の人気が高いですか?

KO:大体同じくらいです。

― 「学園」ということで、今までにも「入学式」など学校行事にちなんだイベントが行われていますが、これからの予定はいかがでしょう?

古志野:一つは、実際の学校行事にのっとったイベントを考えています。あとは風紀委員(GMが扮するキャストキャラクター)たちが出てくるイベントが予想以上に好評だったため、風紀委員や学級委員(ゲームのナビゲート役で、「東京アナウンス学院」声優科の生徒が扮する)を使った、ユーザーさんとの交流を図るようなイベントを考えています。

― これから風紀委員のキャラが重要になってくると?

古志野:現在も風紀委員はユーザーさんの中に入って雑談などをしています。ボケと突っ込みがいたりと、一人一人キャラが立っています。ある風紀委員は自爆タイプであるとか。もう既に、人気風紀委員が生まれています。こうした試みは受け入れられているようで、運営側でも喜んでいます。

鳥山:風紀委員は現状、定期的にログインしているわけですが、その性格が学級委員の方に引き継がれていきます。常に学級委員がログインしてサポートしつつ、風紀委員は実行委員などを使ってイベントを企画するという体制に移行しようと考えています。

― ヨーグルティングでは、MMO(多人数接続型)とMO(少人数接続型)を融合したようなシステムになっているんですけれど、純粋なMMOでないことのメリットなどはありますか?

KO:オンラインゲームとして、MMORPGというのは仮想の社会を作るという意味合いがあります。どうすれば現実的な、リアルな世界を作るかというテーマです。「ヨーグルティング」を作った時「なぜ今までのMMORPGは戦闘中心のプレイしかできないか」という話をしていました、そこで、オンラインゲームだけれど新しいゲームを作ってみようと考えました。昔、楽しくプレイした、アクションゲームのような特徴を持ったオンラインゲームが作りたかった。そこから始まったのが「ヨーグルティング」のプロジェクトです。MOの世界でゲームをやって、その結果をMMOの世界で語り合えるのです。MMOの世界からすると「進化」とはいえないかも知れませんが……。同様の取り組みとして「World of Warcraft」(Blizzard Entertainment)のインスタントダンジョン(少人数でも攻略できる)などもありますが、現在の「ヨーグルティング」のゲームシステムは、どうしたらシングルプレイゲームの楽しさを含めることができるかというテーマの中から出てきたものなのです。

つづく
(水口真@RBB)
関連リンク|Link
ヨーグルティング
東京ゲームショウ(TGS)
[TGS2005] 注目作「ヨーグルティング」日韓キーパーソンに聞く、これまでとこれから!(2/3)
[TGS2005] 注目作「ヨーグルティング」日韓キーパーソンに聞く、これまでとこれから!(3/3)
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