★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
-->
トップ
読み物
カレンダー
Other languages
★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
[TGS2005] EAトップが語る次世代のコンテンツ開発戦略(前編)〜世界最大のゲームパブリッシャーのこれから
9月22日
TGSフォーラム・CEDECプレミアム講演より
2004年度の売り上げが31億ドル強、時価総額およそ180億ドルと、ゲームソフト専門パブリッシャーとしては名実ともに世界最大のエレクトロニックアーツ。その上層部として活躍するニール・ヤング氏と、ジョン・ブキャナン氏が、TGSでの忙しいスケジュールの合間をぬって、Slash Gamesのインタビューに答えてくれた。ここでは、これらトップが語る次世代機をふまえたゲームビジネス戦略について存分に語ってもらった。
■誰もEAが映画を作るとはおもっていないだろう?■
― 今回の講演で次世代において観客にアピールするものとして、ゲーム、DVD、コンテンツのノベライズ化、映画化などをあげていましたが、御社は自らの事業をどのように発展していくつもりなのでしょうか?
二ール・ヤング氏(以下、ニール):確かにゲームビジネスはどんどん変わってきている。だが、EAが映画を作るとは誰も思っていないだろうし、僕ら自身も映画を製作するのに長けた会社だとは思っていない。僕らはゲーム作りをするのが一番なんだ。
でも次世代機でヒット作品をつくりあげるには、僕らが作る世界でいかに数百万人もの人の心をつかむかを考えていかなければならない。そのためには、複数のコンテンツを、僕らのゲームを販売するためのマーケティングツールとして活用していかなければならない。通常、映画といえばアートだ。だけど、映画をマーケティングのツールとしてとらえ、これらの作品が消費者の考え方に関してより深い考察をあたえてくれるのであれば、それらを反映することで僕らが提供できるゲーム体験というものがより優れたものになるかもしれない。そうなれば双方にとってメリットが出てくるんだ。
だから他のメディアをマーケティングツールとして活用しながら、より多くの人が同じタイトルの映画やゲームといった様々なコンテンツにふれていくことで、ネットワークの外部性が働き、それにより、もっと多くの人にそのコンテンツに触れてみたいと思わせることが重要なんだ。このような複数のメディア間のコラボレーションをする上でもう一つ重要なのは、ビジネスチャンスをつかめるということ。一つの世界観をつくりあげ、より多くの人がその世界の中で特別な体験をすることが僕らの収入につながるんだ。ハリウッドの映画ビジネスは、劇場公開だけで利益を回収する仕組みにはなっていない。その後のDVD販売やケーブルテレビでの放送、その他の様々なマーチャンダイズや権利ビジネスにより先行投資を回収する構造なんだ。そういう意味ではゲーム産業のほうが映画よりずっと健全だね(笑)。
― 今後も、『ロード・オブ・ザ・リング(LOTR)』のように企画段階からコンセプトアートやCG素材をコンテンツ開発で共有することはあるのですか?
ニール:知財における「食物連鎖」を考えていけば、映画製作とゲーム製作のプロセスは重複している部分が非常に多い。CGを多用している場合、そこに存在しているパイプラインをゲーム開発へも流用できるからなんだ。したがって、映画製作がそのままゲーム開発にメリットをもたらす場合もあれば、その反対もありうる。中でも、映画とゲームをほぼ同時に製作する場合、もっともリスクが高くなる。毎年たくさんの映画が製作される中で実際に利益を生む作品というのはほんのわずかだからね。
したがってそのような意味では、ゲームとのクロスプラットホームをする作品としては、テレビ番組の方が優れているだろうね。TVは、CGのパイプラインの共通化だけでなく、多くの観衆の心を掴むことができるという特徴もある。視聴率という人気のバロメーターは、視聴者にとっても良質なコンテンツか否かを測るフィルターになっているんだ。高い視聴率の番組だから見てみよう、というわけだ。したがって今後は、ゲームとテレビドラマとのマルチコンテンツ戦略が増えていくのではないかと考えている。また次世代には、テレビでなじみのあるショーのかたちをそのままゲームでも体験できるようになるだろう。番組としてどう構成され、どのようなセットがおいてあるか、といったものがそのままゲームでも再現できる。ユーザーにとっては、なじみ深い世界を体験できるわけだ。
― では、今後のゲーム開発については、本社が完全に先導をとっていくわけですか?
ニール:基本的にどの企画を事業化するかについては、各スタジオによってなされている。より多額の資金が必要となる際は、世界各国にいるチームとの連携で決定をしている。ただしEAは基本的に利益を創出するというのが大前提でゲームタイトルのポートフォリオをグループ全体で形成している。成功する企業とそうでない企業を明確に分けるのはどの程度ヒットが見込めるかだ。したがって、ヒットが出る可能性が1%でも高い戦略を施行することで、事業の未来に実質的なインパクトを与えることができるんだ。
EAで1ヒットを創出することで、全ポートフォリオにおけるヒット率を2%向上させることができる。それは企業業績を測る上で非常に重要な数値なんだ。
僕たちがゲーム開発に取り組む際、以下の4分類のいずれかに属するものしか開発しない。まずは、IP(Intellectually Perperty:知的財産権)の短期リース型作品。これは商品化された時点で時流に乗れる可能性があるIPのゲーム化権などを取得して開発するケースだ。もう一方はIPの長期リース型作品。NFLや、ハリーポッター、ロード・オブ・ザ・リングや、007(ジェームス・ボンド)系の作品がそれにあたる。明らかにそのブランドのファンが多数存在し、ゲームを発売すれば必ず安定したヒットを狙える作品だ。
第3は、IPを買収済みのタイトル。『コマンド&コンカー』、『メダル・オブ・オナー』や『シムピープル』シリーズだね。4番目の部類は、新規に開発するIP。会社としては、できるかぎり短期リース型の作品を少なくして、自社がIPをもつ作品を作っていきたい。そちらのほうが利益率が高いし、率直にいうとヒットの確率もライセンスものとあまり変わらないからね。
でも、新たに開発するIPは企画段階でかなり厳密な審査が必要だ。それが今回の講演でも説明した3つの要素のダイアグラム、「革新性」「実現性」「ユーザにとっての魅力度」のバランスがもっとも良くとれた作品ということになるんだ―― (後編に続く)
(聞き手 中村彰憲)
(RBB TODAY)
関連リンク
|
Link
東京ゲームショウ(TGS)
CEDEC
その他のゲーム情報はSlash Gamesへ
自分のPCのOSをWindows 7に変更したいですか?
変更したい
変更したくない
わからない
現在の状況
過去の結果を見る
リリース
|
RSSによる配信について
|
バナー広告
|
問い合わせ
|
会社概要
|
プライバシーポリシー
|
リンクについて
本サイトの内容は、著作権による保護を受けています。 Copyright (c) 1998-2006 IRI Commerce and Technology, Inc. All Rights Reserved.