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[TGS 2005] 「グランディアオンライン」は「人間賛歌」がコンセプト -ガンホー森下氏(後編)
9月21日
 東京ゲームショウの最終日となる18日、ご自身がステージに上がり発表した「コードネーム:GO」こと「グランディアオンライン」について、さらにつっこんだ話をガンホー・オンライン・エンターテイメント代表取締役社長の森下一喜氏にインタビューした。その後編だ。

■サービス開始後の戦略などについて

−−話は変わりますが、グランディアオンラインのユーザー数について、ラグナロクオンラインと比べてといった目標はございますか?

森下:グランディアオンラインによりマーケットが広がっていけばいいな、とは思っていますし、ラグナロクオンラインを超すというような勢いでやらなければならないとは思っています。
 ただ一方で、ラグナロクオンラインはラグナロクオンラインでもっと伸ばしていこうと考えています。大型なタイアップも含めて今後もさまざまな施策をやっていくつもりです。二つを比べるというよりも、お互いの役割としてマーケットをより広げていければうれしいですね。

−−最近、オンラインゲームの弊害として言われている「長時間プレイ」について何らかの対応策は講じられておりますか?

森下:システム的にもゲームデザイン的にも、長時間連続してプレイすることが意味を為さないような仕組み作りを考えています。短時間のプレイで十分楽しめるように、ということですね。たとえば、当社のECOに関しては接続していなくてもキャラがその世界に残っているというシステムがあるわけですが、国産でオリジナルだからこそできるこういった新しい取り組みが、このグランディアオンラインでもできると思っています。
 また、このような取り組みは、長時間プレイに対する対策だけでなく、ビジネス的にも重要な事だと考えています。マルチタイトルを展開するにおいて、いくつかのゲームを短時間で楽しんでもらえれば、顧客単価を高めることもできますし。

−−家庭用ゲームのオンライン化ということもあり、今話題のXbox 360へのお誘いがあったりはしないんですか?

森下:うちはその点については焦ってないんですよ。ただハードの場合は、マーケットにどれだけ普及していくかということや、どういったサービス形態をやっていくのか、ユーザーサポートなどをどう対処していくのかといった、ビジネスモデルの問題があります。また、ゲームに対するユーザビリティーがどれだけ高いのかというポイントも問題になってきます。これらがクリアされれば考えないわけではありません。

■北斗の拳オンライン(仮)について
−−最後になりますが、今回ほとんど開発状況が発表されなかった「北斗の拳オンライン(仮)」についてですが、なにか現時点で明かせることはないですか?

森下:ユーザーさんからいろんな憶測が出ているようで、見ていると「なるほどな、そういう風に考えるんだ」というのもあったりするわけですが、企画自体は固まりつつあります。今後も明かせることができ次第、出していきますが、現時点では何もコメントできないという状態です。

−−プレーヤーがケンシロウやユリアになったりすることはできるのでしょうか?

森下:基本的には、原作に出てくるキャラクターは固定キャラという扱いになるので、プレーヤーはなにがしかのキャラクターを作成するということになります。ケンシロウやラオウになれるということではないですね。

−−国産MMORPGがPK排除の方向に向かっている中、題材的にPKメインになりそうなのですが、その点はいかがでしょうか?

森下:北斗の拳オンライン(仮)は、世界観の中でのコミュニケーションを考えています。また、戦うことに意味を持たせたゲームにしようと考えています。

−−ありがとうございました。

(聞き手 村上幸治)
(村上幸治@RBB)
関連リンク|Link
東京ゲームショウ(TGS)
グランディアオンライン
[TGS 2005] 「グランディアオンライン」は「人間賛歌」がコンセプト -ガンホー森下氏(前編)
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