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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
[TGS 2005] 「グランディアオンライン」は「人間賛歌」がコンセプト -ガンホー森下氏(前編)
9月21日
 東京ゲームショウの最終日となる18日、ご自身がステージに上がり発表した「コードネーム:GO」こと「グランディアオンライン」について、さらにつっこんだ話をガンホー・オンライン・エンターテイメント代表取締役社長の森下一喜氏にインタビューした。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント代表取締役社長の森下一喜氏

■グランディアオンラインの今後の展開スケジュールについて

−−今後のスケジュールについてどのように展開されて行かれるのでしょうか?

森下一喜氏(以下、森下):開発の進捗状況ということもありますが、今「エミル・クロニクル・オンライン」(ECO)や、「ヨーグルティング」といった新作がリリースラッシュとなっておりますので、これらの正式リリースのタイミングなどの戦略もあり、期待度の高いタイトルでもあるという観点から慎重に進めていこうという事になっています。

−−ファンとしては1年待ったわけですが、さらに来年のゲームショウを待たないとグランディアオンラインがプレイできない、ということはありますか。

森下:それはないです(笑)。これから1年もかかる話ではないです。昨年のTGSが制作発表、今年のTGSが進捗発表だと考えてもらえればと思います。かなりの自信作なので期待して待っていてください。

−−ユーザーとしては「コードネーム:GO」という形で1年待っていることになるのですが、企画段階からどのようないきさつがあったのでしょうか?

森下:昨年の段階でそもそも「グランディアオンライン」といってもよかったのですが、その時点で「グランディアIII」のお話もあったので、「コードネーム:GO」という形で発表しました。まぁ、ゲームアーツさんと共同で「GO」という事で、わかる方には「グランディア」だと悟られていたと思うのですが(笑)、そういう経緯もあり今まで伏せていたということです。


■開発などについて

−−先日のステージで開発プロデューサーの宮地洋一氏が「開発陣がアドベンチャー揃い」とおっしゃっていましたが、どのような感じなのでしょうか?

森下:今回はすごくアドベンチャーだと思います。開発スタッフたちは、日々暗中模索の中さまざまなことにトライしていったり、未知のことでも臆することなく突き進んで開発していっていますから。あと、スタッフメンバーにはゲームアーツのスタッフ、弊社の堀に加え、韓国からのスタッフやグランディアシリーズのスタッフなど、たくさんの人とコラボレートしてやっています。そういう意味でもアドベンチャーかな(笑)。
 ゲームアーツは今までMMORPGの開発経験はありませんが、パッケージで培ってきたグラフィックエンジンを今作のマップ描画で使うなど、今までは韓国産のものなどを使っていたようなところも、純国産の独自エンジンでやるといった具合になっています。

−−ステージ上では、ジー・モードの宮地武社長が「モバイル連携も考えている」とおっしゃったのですがどのような感じになるのでしょうか。

森下:グランディアオンラインのスペシャル・アドバイザーとして入っていただいて協力してもらってます。毎週武さんとミーティングして、その後に洋一さんとミーティングして、という感じで週に何回も顔を合わしています。そのときにグランディアの話もしつつ、他の事業の話もするという感じでやっています。ジー・モードもうちが筆頭株主なので、事業的なシナジーがあればどんどんやっていきます。

−−グランディアオンラインはMMORPGの初心者を取り込んでいくということなのですが、どのような戦略をとられるのでしょうか?

森下:今回のターゲットとしては、まずは200万本のセールスをあげているグランディアシリーズのファンですね。そして、いわゆる国産RPGファン。あとは、MMORPGだけでなく幅広い意味でのオンラインゲームユーザーという、3つの層を取り込んでいこうと考えています。
 そういうことで、家庭用ゲーム機向けのRPGで重要視される、ストーリー性とかシナリオを大事にしています。今作は「グランディア」の前の時代を舞台にしたゲームとなっていて、グランディアへとストーリーがつながるように作っています。また、グランディアの中で解明されなかった謎も、グランディアオンラインで解明するようなシナリオやクエストを用意していければと考えています。
 ただ、グランディアを知らない人でも入りやすいような間口も用意します。やっていくうちにストーリーの奥深さを理解してもらえるようにしていきます。今までオンラインゲームをやったことがないライトユーザーから、新しいMMORPGとしてグランディアオンラインをプレイするようなユーザーまで、楽しんでもらえるような仕組みを考えています。

−−そうなると「グランディア」をプレイしておいた方がより楽しめるということになるのでしょうか?

森下:確かに、やってもらえればすごくうれしいですね。シナリオとしては密接につながっているのは確かですから。
 (しばし沈黙の後)今、考えついたアイデアなんですが、やっとことがない人にもストーリーを知ってもらうために、なんか用意できたらいいかもしれないですね。当時のゲームをやるのに時間がかかるということであれば、ノベライズとかコミックとかアニメなんかができれば。まぁ、今思いついただけのことだけどね(笑)。

−−グランディア(1作目)の前の時代の話ということですが、エンディングとかグランディアの時代に追いつくとかいうことはあるのでしょうか?

森下:グランディアよりだいぶ前の話なので、すぐに追いつくということはないでしょう。オンラインゲームなので、長い期間運用しなければならないわけですが、たとえ何年か後に追いついたとしてもそこから1作目の話に突入するということはありません。また、エンディングやクリアということも考えていません。人の世界にもクリアなんてないですしね。

−−グランディアらしさを前面に押し出していくということですが、具体的にはどのようなことでしょうか?

森下:「原点回帰」をテーマにしているのですが、「『グランディア魂』ってなんだろうね」ってディスカッションしながら進めているんですよ。食事シーンへのこだわりなんかもそうなんですが、「人間賛歌」という1つのコンセプトがあります。では人間賛歌をオンラインで考えるとなると、「誰かのために何をしてあげられるのか」というのが、コミュニケーションにつながってくると思うんです。
 たとえば、冒険して未開の地を開拓していく人がいれば、その人たちを支えていく人たちもいるわけです。また、一歩も外に出ないで街の中だけで暮らしていく人たちもいるかもしれない。そういうことで、ただ強ければおもしろくなる、というゲームにはしていかないつもりです。冒険の楽しさというものを、もっとスリリングに描いていきたいと思っています。

−−今までのMMORPGにはないバトルシステムということで「IPバトル(開発呼称)」とありますが、具体的にはどのようなものなのでしょうか?

森下:グランディアシリーズの独特のリアルタイム戦闘システムなのですが、今までのMMORPGのようにただみんなで叩き合うだけのバトルではなく、戦闘前に仲間とのコミュニケーションを図りつつ、戦略的にモンスターなどと戦うといったおもしろさを、ゲームデザインとして出していきたいと思っています。将来的にはPvPやギルド戦なども、ユーザー同士のコミュニケーションを図り、より戦略的な争いができるようにして大会などが開けるようになればと考えています。

 後編に続く。
(村上幸治@RBB)
関連リンク|Link
東京ゲームショウ(TGS)
グランディアオンライン
[TGS 2005] 「グランディアオンライン」は「人間賛歌」がコンセプト -ガンホー森下氏(後編)
[TGS 2005] コードネーム「GO」の正体はRPG「グランディア」のオンラインゲーム化
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