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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
[E3 2005] Xbox 360は日本で必ず成功する― Jアラード氏インタビュー
5月23日
マイクロソフト Jアラード氏
 マイクロソフトのコーポレート バイスプレジデント兼チーフXNAアーキテクトのJアラード氏に、E3 2005会場でお話を聞いた。Xbox 360の位置付け、開発者へのアプローチなどを語ってもらった。

Q:まず、ゲームプラットホームとしてXbox360がいかなる位置づけとなるか、教えていただきたいのですが。

Jアラード:まず最初に言っておきたいんだけど、Xbox360は、ゲーム開発者にとって最高のゲーム開発プラットホームであることを念頭に作られている。ソフト、ハードそしてサービスが三位一体となって完璧なバランスになっている、それがゲーム開発者にとっての究極のプラットホームなんだ。

 日本の開発者に限定して言うと、初代Xboxでは、ハードそのものの機能は高く評価されていたんだが、残念なことに十分な市場シェアをとることができなかったことで、多くの開発者にとって貴重な時間と資金を使ってゲーム開発をしてもらうことが困難だった。

 だから今回は、他のプラットホームよりも早く発売を予定しているし、業界の先端をいっている開発者との密なコラボレーションを進めることで、Xbox 360は日本で必ず成功するということを、参入に対して慎重な開発会社にも訴えたかったんだ。

Q:Xbox 360は特定のPCゲームとも一緒にプレイできるということですが?

Jアラード:マイクロソフトグループとしては、Xbox 360だけでなくPCでもゲーム開発における最も優れた環境を提供したいと考えている。そこで生まれたのが開発用ツールXNAだ。また、これからはXbox LiveがXboxシリーズおよびPC両方の環境で活用できるようになる。FFXIなんかがその一例だ。これについては僕もすごく興奮しているんだ。

Q:今回、Xboxへのゲームの下位互換性を発表されましたね

Jアラード:100%とはいえないけど、人気のあるゲームやベストセラーを中心にサポートできる体制を整えていく。『鉄騎』のように特殊なハードを必要としている場合についてはまだ公表できないけどね。

Q:今回Xbox Liveの仕組みも変わっていくようですね。

Jアラード:これまでのようなクレジットカード必須という状況は変えていくよ。また、マーケットプレイスという機能をつけて自分のアカウントに対し支払い金額を加算していく方法を採用していく予定だ。これによって、アイテム数点で数百円、といった少額でもオンライン決済できるようになるんだ。

Q:今回ワイアレスコントローラが付属されるわけですが、USBポートに別のコントローラを差し込むこともできるのですか?

Jアラード:可能だ。ユーザーはワイアレスコントローラも、USB端子接続方式のコントローラ、どちらでも選ぶことができる。

Q:なぜメディアとしてDVDが採用されたのですか? それにハードディスクが20GBというのも容量が少ないと思うのですが。

Jアラード:ハードディスクについて言うと、僕らが初代XboxのXbox Liveで学んだことは、コンテンツダウンロードや音楽ダウンロードの活用がすごく多かったってことさ。そこで今回は、ハードディスクの取り外しができるようにした。友達の家に持っていきたい、ということもあるかもしれないからね。さらに重要なのはアップグレードが可能になるということ。新しいハードディスクが販売されたときに、ユーザ自身で手軽にアップグレードできるわけだ。

 また、メディアのことについてだけど、さっきも言ったように僕らは開発者にとって最高のゲーム開発環境を提供したいと思っている。いろいろ調べてみると、ゲーム開発者が今望んでいるのは、メディアが速く回転することや、シークタイムが短いこと、とかなんだ。つまり、もうすでに技術として確立しているものを採用するべきだと考えたんだ。12倍速の二層DVD-ROMを採用することのほうが、不確定要素が残る新技術を採用することよりも重要だったんだ。こうした新技術はパフォーマンスも決して安定しているといえないし、歩留まりが低くなる可能性もある。当然コストも馬鹿にならないしね。こういう要素はゲーム開発者にとってあまりメリットがなんいだ。だから、僕たちはあえて、Blu-rayのような次世代メディアを採用することを控えたんだ。

Q:現在DirectXなどの熟知したゲーム開発者が日欧米だけでなく世界中にいるがこれらの開発者にどのようなサポートをしていくのですか?

Jアラード:Xboxにおける僕たちのゴールは、究極のゲーム開発環境を整えること。そしてゲーム開発プログラムを作り上げることにあるんだ。たとえば、開発者にやさしいゲーム開発ツールを作ること、そこでできたプログラムを世界各地に教えていくこと。当然アジア市場もしっかりとサポートしていくつもりだ。これはコンソール機だけにとどまらず、PCゲーム開発においてもいえる。すでに台湾やインドにXbox 360開発キットを送っている。世界中に、本当にすごいアイデアを抱えたゲーム開発者がたくさんいるんだ。僕らはそういう人たちに積極的に手をさしのべていく。

Q:Xbox360はゲーム以外にも様々な機能がついており、単にゲーム機と言えなくなってきているのでは?

Jアラード:まず分かってもらいたいのは、僕たちはXbox 360を開発するにあたって、最高のゲーム体験を保証するために、妥協を最後まで拒否しつづけてきたんだ。これが僕らにとって最も重要な任務だ。まず、それが前提条件となったうえで、新たな付加価値も取り入れていった。現在、オンライン体験はひとりひとりにとって多用なものになっている。それをビジネスチャンスに生かさないなんて愚かなことはできないからね。

 重要なのは、これらの機能が追加されたことで、自分たちの焦点を失ってしまうということさ。現在200万人の登録者がいるなかで、つねに、ユーザにとってエキサイティングな体験を提供していかなければならない。

Q:では最後にライバル機についてどう思いますか?

Jアラード:まだ、よく見てないけど、僕たちの(Xbox 360)が一番かわいいだろ?そう思わないかい?? もっとも、誰でも親は、自分たちの子どもが一番かわいい、と思うものだけどね(笑)

Q:ありがとうございました!

(インタビュー 中村彰憲)
(RBB TODAY)
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