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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
ゲームプロデューサーは意識的に戦略的アプローチを ― CEDEC2004 TECMO Lab田中氏講演
9月7日
 TECMO Lab.の田中泰生氏は、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2004」の講演で、開発チームのビルド・運営を戦略的におこなうことでゲーム開発の効率を向上させようと述べた。田中氏は、コンサルティング会社からゲーム業界に転身した経歴の持ち主。ゲーム業界では、プロデュース能力をもつ個人がゲームをヒットさせているものの、組織としてのノウハウの蓄積が少ないことに驚いたという。

 田中氏は「戦略」を「与えられたリソースで、どこでどう戦うか、明確にしたもの」と定義。戦略的プロデューサーの役割として『攻撃目標の設定』、『必要なリソースの調達』、『チームビルドと運営』の3つを挙げた。

 攻撃目標について「投入リソースの大小」と「プロダクトアウト(ゲーム性が未証明)か、マーケットイン(ゲーム性証明済み)か」の2軸、4ブロックの図を示し、

・主戦場:マーケットインでリソース大
 (ジャンルの成立したゲームに人と金をつぎ込む。グランツーリスモやウイニングイレブンなどシミュレーション系やDOAシリーズなど)
・宝くじ:プロダクトアウトでリソース小
 (アイディア一発勝負。当たるかどうか分からないので、小さく作る。テトリスなど)
・大博打:プロダクトアウトでリソース大
 (新時代を作る意気込みのもと、新コンセプトに大量のリソースを投入。初の3D格闘としてのバーチャファイターなど)
・ダメダメ領域:マーケットインでリソース小
 (「金をかけずに××みたいなのを作れ」。リソースが小さい時点でそもそも不利)

というコミュニケーションフレームを例に、作ろうとしているものの狙いについての認識を、関係者全員(開発チーム、経営者、営業サイド)と共有することが重要と述べた。

 また、チームビルド・運営では、カリスマプロデューサーでない人が開発チームを引っ張るための手法として、プロジェクト初期の段階からフォーカスグループインタビュー(FGI)を実施して当事者全員の方向性の共有や、思いこみからの解放などをはかるほか、プライオリティシートを作成して優先順位を明示して目標がぶれないようにすることが必要だと述べた。田中氏は、実際にこうした手法を活用しながら、FOMA900i向けの「REAL 〜零〜」「モンスターファームPOP」を開発しており、効果は大きかったという。


 CEDEC 2004は、コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の主催するゲーム開発者向けカンファレンスで、9月8日まで開催。
(伊藤雅俊@RBB)
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