★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
トップ
読み物
カレンダー
Other languages
★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
オンラインゲーム事業者は通信キャリアともっと対話を― SIG-OG第3回研究会
8月31日
ブロードバンド推進協議会は8月28日、オンラインゲーム専門部会(SIG-OG)の第3回研究会を開催した。オンラインゲームのサーバ側ネットワークについて、デザイン時に留意すべき点や、通信キャリアとの協力の必要性などについて講演とパネルディスカッションがおこなわれた。
IGDAリサーチアソシエイツの星野弘宣氏は、ゲーム事業者の立場から、オンラインゲームのサーバネットワーク運用においては帯域の拡大や冗長性の確保だけでなく、コンテンツ事業者同士、あるいはネットワーク事業者とコンテンツ事業者のあいだの意志疎通を技術者レベルでも持つことが必要と指摘。また、ネットワークも“商品”の一部であるという理解のもとに、積極的にネットワークプログラムに理解のある技術者を雇用したり、さまざまな場を利用して事業者同士の交流を図る必要があると述べた。一方、通信事業者に対しては、コンテンツ事業者のニーズに合ったサービスの提案を求めた。
通信キャリアの立場で登壇したブロードバンド・エクスチェンジ(BBX)の小林賢一氏は、オンラインゲーム事業者からの具体的な要望がBBXなどキャリアのネットワーク構築部隊に伝わってきていないと述べ、情報交換の必要性を指摘した。
ガンホー・オンライン・エンターテイメントの堀誠一氏は、同社のサーバネットワーク構成や、いわゆる「ラグ」の発生原因について紹介。ゲームサーバ群は2拠点に分散設置され、ダークファイバで相互に接続、内部はBGP4を用いてマルチホーミング構成をとることで、一方の拠点で回線やルータの障害が発生した場合でもサービスを停止せずに提供することができるという。
ラグについては、必ずしもレイテンシなど回線の問題ばかりではなく、アプリケーション内部のアンバランスな部分(パフォーマンスを考慮せずに書かれた初期のコードがブラックボックス化、などによる)に起因するもの、プレイヤーのPCスペックの不足(推奨構成についてのユーザの勘違い、またはアップデート実施による推奨構成の変化などに起因)などがあるという。また、ネットワークに関しては、オンラインゲームでは1KBに満たない“ショートパケット”が多用されるため、ルータによってはカタログスペックどおりの性能が出ないケースもあると述べた。
その後のパネルディスカッションでは、講演を行った星野氏、小林氏、堀氏が登壇、コンテンツメーカとネットワークキャリアのつきあい方などについて討議が行われた。
この中で星野氏は、信頼できるネットワーク事業者と作業をおこなうことが必要になると述べ、小林氏もゲーム開発の段階から、ショートパケットなどパケットの特性などを情報交換する必要性があると述べた。また、東京と地方のどちらがオンラインゲームのサービス提供に有利かということについて、小林氏はIP単価は東京が安く、地方が高い(ISPが設備増強を必要とするため)と指摘。必ずしも地方に拠点を持つことがコストを抑えるとは限らないという。
また、堀氏はインフラにインターネットを利用していることでラグが起きることは避けられないとし、ユーザにそれを感じさせない、「うまくうそをつく」ゲームづくりが必要だと述べた。
SIG-OGは、ブロードバンド推進協議会が主催する、オンラインゲームに関する問題を取り扱う研究会で、第4回は10月下旬に「オンラインゲーム依存症について(仮題)」として開催が予定されている。
IGDAリサーチアソシエイツ星野氏。クライアントソフトをPCにインストールするゲームでは、ネットワーク上の遅延や切断がユーザに見える形で影響するため早い段階でのマルチホーミングや冗長化が必要と指摘
BBX小林氏。ゲームの開発段階から、キャリアとゲーム開発者のあいだでパケットの特性などを情報交換する必要性があると述べる
ガンホー堀氏。ゲームサーバを置く拠点の分散は、コスト面でデメリットとなるほか保守性にも問題を生じると述べる
(伊藤雅俊@RBB)
関連リンク
|
Link
その他のゲーム情報はSlash Gamesへ
リリース
|
RSSによる配信について
|
バナー広告
|
問い合わせ
|
会社概要
|
プライバシーポリシー
|
リンクについて
本サイトの内容は、著作権による保護を受けています。 Copyright (c) 1998-2006 IRI Commerce and Technology, Inc. All Rights Reserved.