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CESA、日韓の一般消費者のゲームに関する意識調査レポート
4月26日
 コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、日本および韓国の一般消費者のゲームに関する意識調査をまとめた「2004 CESA 一般生活者調査報告書 〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜」を発刊した。CESAと韓国ゲーム産業開発院が、同時期に合同実施してデータを交換、結果をまとめたもの。

 それによると、2003年の日本のゲーム人口はテレビゲームが3,444万人、オンラインゲームが343万人、携帯電話ゲームが897万人となっている。このうちテレビゲームは、2002年の2,360万人から大きく上向きとなり、減少傾向に歯止めがかかっている。

 今回の調査の特徴でもある日韓の比較で、もっとも違いが顕著なのが主にプレイするゲームの種類だ。日本では「家庭用ゲーム機のゲーム」がトップなのに対して、韓国では「オンラインゲーム」がトップになる。韓国でのオンラインゲームの人気は言い尽くされた感があるが、韓国でも家庭用ゲーム機の解禁にともなって、すでに4.9%の人が最もよくゲームをするプラットフォームを家庭用ゲーム機だと答えているのは印象的だ。

主にプレイするゲーム
日本 韓国
オンラインゲーム 8%(※) 66.3%(1位)
家庭用ゲーム 49%(1位) 4.9%(3位)
数字はいずれも、ゲームを利用している人の中で、利用分野として1位に選んだ割合
※:PC用と家庭用ゲーム機用の合計


 日本のオンラインゲームに関しては、認知度では男性の76.3%、助成の61.3%が「知っている」と回答。特に、13歳から15歳の男子が91.3%と際だって高い認知度を示している(それに次ぐのは、21〜24歳・男子の90.3%)。ただし、オンラインゲームを今後やるつもりのない“非受容層”は67.5%と高く、認知度の高さがそのまま市場の大きさとはならないようだ。これは、通常のゲームについて同様に集計された非受容層の34.6%からするとかなり高い非受容率で、日本でのオンラインゲームへの意識はまだまだオフラインゲームと隔たりが大きいことが示された形だ。

 「2004 CESA 一般生活者調査報告書 〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜」の価格は5,250円(税込)。CESAの通信販売のほか、政府刊行物サービス・センターなどで購入できる。
(伊藤雅俊@RBB)
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