★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
パッケージと全く異なるオンラインゲーム、日本での普及は? ―ISAGA2003速報
8月29日
千葉県木更津市で開催された国際シミュレーション&ゲーミング学会で、オンラインゲームビジネスに携わる事業者を招いたセッションが開催された。アジアにおけるオンラインゲームの現状や、ビジネス、デザインなどについて、講演やパネルディスカッションがおこなわれた。
セッションには、日本の事業者からコーエーの松原氏、ビー・ビー・サーブの孫氏、スクウェア・エニックスの和田氏、サイバーステップの佐藤氏。さらに、中国系パブリッシャー盛大ネットワークの黄氏、韓国中央大助教授の魏氏が登壇した。
セッションでは、オンラインゲーム市場が先行して成立した韓国や中国の状況について紹介されたが、その中で繰り返し指摘されたのは日本のゲームベンダーがこれまで(そして現在も)ビジネスの中心に置くパッケージ形態によるゲーム販売と、オンラインゲームが全く異なるビジネスであるという点だ。
オンラインゲームは、CD-ROMやDVD-ROMの販売枚数ではなく、どれだけ多くのユーザを長期間つなぎ止めるかというサービスだという点において全く異なっている。オンラインゲームでは、通常(スタンドアロン)のゲームで評価ポイントとなるグラフィックやサウンド、ゲームシステムだけでなく、それをプレイするユーザの集まり「コミュニティ」まで含めたところで評価されるが、こうした部分についての認識が日本ベンダーはまだまだ弱いのではないかと魏助教授は指摘する。
すでにMMOをサービスするコーエーやスクウェア・エニックスはそのあたり経験済みなだけあって、コミュニティ運営や管理をどのレベルで実施するか、どのようなコミュニティが導かれるゲームデザインを行うかといったあたりが悩みの種のようだ。
魏助教授によれば、日本のMMORPGユーザ数は現在有料サービスを契約している人数で70万〜80万人。オンラインゲーム経験者は150万人程度に達しているということで、そろそろ日本でもMMORPGがテイクオフしそうな気配だとのこと。オンラインゲームについての、いわば現場の声を聞くことができたこのセッションの詳細レポートは、明日以降、順次掲載していく予定だ。
ISAGA2003は、日本学術会議と日本シミュレーション&ゲーミング学会が共同で主催した国際学会。
(伊藤雅俊@RBB)
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