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オンラインゲームをプレイする人ってどんな人? 日韓の大学によるリネージュプレイヤーアンケート結果
8月3日
日韓の大学が両国のリネージュプレイヤーを比較したアンケート結果が公表された。同じゲームであっても、違う環境でプレイヤーコミュニティが形成されると異なるゲームになっていくようだ。
今回調査を行った東京大学社会心理学研究室 池田謙一教授
リネージュはご存じのように、韓国や日本、アメリカなど数カ国でサービスされているMMORPGだ。このうち、日本と韓国でそれぞれプレイヤーに対して同様の質問項目でアンケートを実施し、両国のオンラインゲームプレイヤーの特徴を見ようという調査が、東京大学と韓国の延世大学によって実施された。
調査にあたった東京大学の池田謙一教授によると、日韓のプレイヤーの間では、誰とプレイするかといったプレイスタイルのほか、リネージュで魅力を感じているポイント、ゲーム内秩序への意識などに際だった違いが見られたという。
プレイスタイルについては、おおまかにいって「家で一人でプレイする」という日本のプレイヤーに対して、韓国プレイヤーは「ネットカフェなどで友人と一緒にプレイする」という。
日韓リネージュユーザのプレイスタイルの違い。日本で「友達とプレイ」が少ないのは単にプレイヤー総数の差かもしれない(クリックで拡大)
また、リネージュの魅力については、日本人は「いろいろな人と会える」のポイントが高かったのに対し、韓国プレイヤーは「目標を達成することで満足できる」「ストレスが解消できる」といった項目で日本プレイヤーより高いポイントを示していた。
ゲーム内秩序の維持についても、誰が維持するかという設問(主要選択肢:ゲーム会社、GM、一般のプレイヤー、血盟)について、両国とも「一般のプレイヤー」を選んだ人が最も多かったものの、「ゲーム会社」「GM」を選ぶ率は日本が高く、「一般プレイヤー」「血盟」を選ぶ率は韓国の方が高かった。このあたりも微妙に意識を反映したものと言えそうだ。
■リネージュプレイヤーはネット先進利用者
調査では、ゲーム外でのコミュニケーションやインターネット利用状況などについてもアンケートが行われた。オンラインゲーマーは、携帯電話でのコミュニケーションも活発(電話帳登録数や通話相手数)で、友人数も多い傾向にあるという。
日韓リネージュユーザの属性の違い。日本は女性比率が高く、年齢層も上に広がっている(クリックで拡大)
ネットの利用についても、掲示板やメーリングリストへの参加を積極的に行う、ホームページによる情報発信も活発で、特にリネージュに関するものが多いという結果が出ている。オンラインゲーム以外では、電子商取引(ネット通販)などの利用も多く、単にネットでゲームをする人、というよりネット利用での「イノベーターに近い層」であると池田教授は述べている。
ユーザ分析のまとめ(クリックで拡大)
■可処分時間とともに血盟への参加がポイント
MMOタイプのオンラインゲームをプレイしたことのある人なら、時間がある人の方がオンラインで活発に活動している、という認識があるだろう。確かに今回の調査でもそのような傾向は明確に出た(可処分時間が長い人ほどリネージュのプレイ時間が長かった)。
ただ、ほかにもプレイ時間やプレイ頻度に影響している要素がある。「血盟」だ。血盟は、他のオンラインゲームではギルドなどに相当する。血盟に加入していて他のメンバーとの活動が頻繁な場合、血盟非参加のプレイヤーや活動的でない血盟にいるプレイヤーよりも接続時間が長く、プレイ頻度も高くなるという傾向が現れたという。必ずしも可処分時間だけが重要ではないということだ。
あらためてMMORPGが社会性の強いゲームであることが明らかになった調査といえるだろう。
可処分時間によるプレイ時間や頻度の影響は非常に大きい(クリックで拡大)
(伊藤雅俊@RBB)
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