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★ Slash Gamesは、2007年6月1日より「インサイド」になりました
アメリカでもMMORPG事業者は苦戦 −IGDA ゲーム開発者セミナー
4月21日
新氏
 4月19日、IGDA東京が主催する第4回ゲーム開発者セミナーが開催された。今回は、3月にサンノゼで開催されたGame Developers Conference(GDC)の報告が中心だったが、その中で興味深かったのは、「GDC2003にみるネットワークゲームの未来」と題された講演だ。これは、IGDA東京のコーディネーターでもある新清士氏によるもので、GDCにおけるネットワークゲーム関連の講演内容のサマリー。

 北米エリアは、思ったほどネットワークゲームユーザが多くないとのことで、ジャンルごとに以下のようなマーケット規模だという。

 ・MMORPG:100〜150万
 ・PCのLAN対戦:500万
 ・コンシューマ機:80万

 MMORPGは意外に小さいという印象だが、多くのユーザを集めることに成功したMMORPGですら、「Ultima Online」が10万、「EverQuest」が50万、「Dark Age of Camelot」が20万といった数字にとどまっている。

 LAN対戦は、Age of EmpireシリーズやWarcraftシリーズなど「リアルタイムストラテジー(RTS)」や、DOOMやMOHAAなど「1人称シューティング(FPS)」の少人数(2〜64程度)対戦をおこなうもので、LANやインターネット経由(マッチングサーバなどを利用)でプレイされる。MMOとくらべるとプレイヤー数が大きく、ほとんどのパッケージゲームソフトがLAN対戦を備えているほどだ(付けたからと言って売れるわけではないが、付けないよりは売れる、という)。

 ただ、これらを大きく上回るのがJavaやFlashの軽いゲームをネットで楽しむユーザー。登録ユーザ数は5000万人以上で、中年層中心、女性の比率が5割と、従来の「ゲーマー」層とは異なる集団を形成している。このように、インターネットでゲームするというのはふつうに成立しているが、こうしたサイトについては広告モデルで運営されており、収益は小さいという。

 またそのほか、「Sims Online」開発チームのゴールデン・ウォルトン氏がSims Onlineで大苦戦を強いられた経験をもとにおこなった発表も紹介された。Sims Onlineは、「シムピープル」の多人数オンライン(MMO)版で、オリジナルのSims(シムピープル)のセールス状況などから、「初の100万人突破タイトルになるのでは」と前評判でいわれていたサービスである。しかし、サービスを開始すると、実際には開始直後の有料会員が8万人にとどまり、失望感を持って受け止められた。

 ウォルトン氏が行った講演は「MMOオンラインゲームを作ろうと思ってはいけない10の理由」と題したもので、10の理由とは以下のとおりだ(いずれについても、うまく問題を克服できれば成功の可能性はある、というフォローはされているが・・・)。

・10:あまりに同類のソフトが開発中のため
・9:あまりに多くの技術に精通していないといけないため
・8:巨大なチームが必要になるため
・7:ユーザーからクレジットカードの番号を得ることは難しい
・6:パッケージゲームのための会社運営で通用する経験則がまったく通用しない
・5:一人用ゲームの開発の知識のすべてが間違っている
・4:インターネットは商用のプラットフォームとしては最低
・3:カスタマーサービスは難しい
・2:運営していく上で考慮が必要な法律的な問題が山ほどある
・1:開発してスタートするまでに途方もなく費用が必要

 MMOで成功する(し続ける)というのは、実に大変なことのようだ。
(RBB TODAY)
関連リンク|Link
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