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TOKYO GAME SHOW 2004現地レポート(1)
〜「見つからない中心」を求める旅〜
2004年9月24日(開催初日・ビジネスデイ)
“最新の感動を、世界のみんなへ”をテーマに、今年の秋も
「東京ゲームショウ」
(TGS)が開幕した。今回のTGSは、過去最高の117社が出展。昨年の動員数15万人を超えるべく、強力なプロモーションが展開されている。筆者は、昨年のレポートで「さらなるアジアンメーカーの進出」「携帯電話コンテンツの増加」「プラットフォームのボーダーレス化」「オンラインゲーム市場の形成」の4つの傾向を紹介、「いよいよ最終的な進化形態にむけて、ゲームが動き出した」と結んだ。今年、それらはどのような結果となっているのだろうか?そして新しい傾向があるなら、それはなんだろうか?
初日の会場の雰囲気を写真とともにレポートしていこう。
TOKYO GAME SHOW 2004開催!
※すべての写真はクリックで拡大表示されます
今年の裏テーマは「内省」と「求心力」?
暑さの記録更新が続いた今年の夏。この9月後半になっても、真夏日という異常事態だったが、ゲームショウ初日は、やや曇り空の比較的過ごしやすそうな日となった。駅から向かう道も、熱気ムンムンという感じではなく、いつもと比較すると、やや人数減を感じた気がする。これは天候やショウの内容といった部分ではなく、祝日と土曜の間、という日程による影響だろう。
会場に入れば、いつもの華やかな世界が…と思っていたのだが、意外や意外、広がらなかった。
会場全景
例年は、迎えるかのごとく、どでかい看板と明るいブーススペースが眼前に展開されるのが常だった。だが、今年の手前側ブースは、一部を完全に壁面にしてしまってオープンにせず、会場内側を向けたレイアウトにしていたところが多い。入場してすぐ舞台裏を覗いた印象だ。どのブースも、会場中心に目線を向けて、各社で十字路が出来ている、といえば伝わるだろうか。また、昨年より全体的に光量を落としているのか、灯りがやや落ち着いた印象もあった。どこか1社が、というわけではないので、会場全体のコンセプトとして考えられたのか、たまたま同時発生的にシンクロしたのかは、この時点では判明しなかった。
さて、個別の展示だが、一昨年が実験的な展示、昨年が参入の意思表示という展示が多かったが、本年多かったのが「プレイアブルなゲーム提示」だったように見える。とにかく試遊台が多いし、そこに並ぶ客も多い。昨年は、試遊台数の割に遊んでいる客は少なめ、まして並んでまでは…というブースが多かったが、今年は大きく様変わりしていた。短時間さわって表層的なおもしろさを伝えただけでは、なかなか本質が伝わらない。だったらゆっくりじっくり遊んでもらおう、というメーカー側の意図が反映した結果だろう。
前述した、会場レイアウトが内向きなことは、試遊エリアと並んで待つエリアを分けているから。照明が暗めなのは、没入感を高めるのに一役買っているから。つまり、全体的傾向として、今年はとにかく実物に触ってくれ、という意思表示なのだ。「見せ画像のデモ」ではなく「プレイアブルな状態」がとにかく増えている傾向は、発売延期などの暗い話題が多かった一時期から比べると、健全な方向性として評価できる。
スクウェア・エニックス
全ゲームファン待望の「ドラゴンクエストVIII」がプレイアブル展示!
オンラインゲーム系は「Online games」 としてコーナー設置。「EverQuestII」のクライアントソフトが多数配布されていた
スクウェア・エニックス
試遊エリアは、大きく箱形に分けて、ドアに閉ざされている。並んでいるユーザのわくわく感が盛り上がるような演出だ。右側は内部の様子。FF新作はヘッドホンからのインフォメーションのため、ちょっと異様な風景だ。もちろん他ゲームでは、通常の試遊台も多数用意されている。
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