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遊びをコアとしての戦略立案が必須に ゲーム業界のテクノロジーマネジメント
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このように、同じE3の会場で発表された2つの次世代ゲームエンジンで開発されたFPSである『DOOM3』と『Half-Life2』。両作品ともDirectX9.0で追加されたハイレベルシェーダ言語への対応により高度な3DCGをリアルタイムにレンダリングできるようになったなかで、その機能のフル活用を試みた作品といえる。しかし、継続的に広がりつつある技術革新の中で、かつてのように拡張されたすべての機能をゲーム内に盛り込むことは限界になりつつある。ゲームはあくまでもプレイヤーが存在し、その世界観を楽しむためのエンターテイメントであって、世界そのものをシミュレートするものではない。
また、プレイヤーである顧客層もシミュレーションそのものを期待しているのではなく、ゲーム独自の「擬似空間の演出」の中で数十分または数時間の非現実な体験を期待しているということも、各ゲーム企業は十分に理解している。この点において、よりリアルな質感、よりリアルな世界を仮想空間でリアルタイムに再現するべく、その技術を極限まで追及し続けているGPU半導体メーカーやAPI開発企業と、ゲーム開発エンジニアの間にはパラダイムの違いがある。
今後は技術的革新に裏づけされた多くの表現方法から、何を選択し、いかにその機能を強調していくか、そしてそれらが醸成するエフェクトがゲームの面白さにどのように貢献していくのかを常に考えながら先端技術をマネジメントしていく能力が、ゲーム開発企業各社にこれまで以上に求められるようになるだろう。
◆著者紹介
中村彰憲(なかむら・あきのり):学術博士、名古屋大学国際開発研究科、早稲田大学大学院アジア太平洋研究センター助手を経て立命館大学助教授ならびに名古屋商科大学非常勤講師。
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