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マイクロソフト、Xbox Live! で日本市場への普及を加速!
―TOKYO GAME SHOW 2003―

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 マイクロソフトはコクピットタイプの試遊台を多数並べて新作をアピール。Xbox Live! による通信対戦を前面に押し立てた。米国本社からはXboxプロジェクトの総責任者、CXO(Chief Xbox Officer)のロビー・バック氏と、マイクロソフトのホーム&エンターテインメント部門を統括するピーター・ムーア氏が来日。特設ステージにて約1時間に渡って、コンソールゲーム市場への意気込みを表明し、ピーター・ムーア氏自身が注目タイトルと日本でのプロモーション計画を紹介した。


■ロビー・バック氏スピーチ要旨

ロビー・バック氏
ロビー・バック氏
 皆さんおはようございます。本日はこのような形で皆様に東京ゲームショウのXboxブースにお越しいただきましたことをお礼申し上げます。

 このトレードショウでもわかるように、ゲームの変革という意味において、日本はまさしく達成感を得ている国だと思います。マイクロソフトやXBOXにとって、ビデオゲーム業界には非常に大きな成長があると確信しています。

 私たちは、エンターテイメントのステージのひとつとして、ビデオゲームのマーケット、とくに日本のマーケットで成長を遂げることは極めて重要な戦略であると考えています。

 それでは、若干お時間をいただき、マイクロソフトがビデオゲーム市場をどのように捉えてきたか、そしてその将来性についてお話させていただきます。

 いま、まさにデジタルエンターテイメントの革新が進行中です。デジタルエンターテイメントによって、テレビ、ビデオ、ビデオゲーム、音楽などが、非常にエキサイティングな形でリンクされます。

 その形態としてはPC、デジタルカメラ、携帯電話、DVD、そしてXboxというスタイルもあると思います。いずれにしても、デジタルエンターテイメントはこれから10年、皆さんのように、DVDやゲームを経験する側にとって大きな変貌をもたらすことでしょう。

 私どもの戦略は、このデジタルエンターテイメントの革命において、Xboxこそが中心的な役割を果たすと確信しております。

 みなさんは映画をご覧になったり、音楽を演奏したり、カラオケで歌う場合もあるでしょう。もちろん素晴らしいゲームで遊ぶという方もいらっしゃることでしょう。いずれにせよ、私たちはXboxのテクノロジー、ならびにゲームコンテンツによって、皆様方を興奮の世界へと導きたいと思います。いま、このブースでXboxライブをご覧いただいているかと思います。まさにこれこそが次世代のゲームをもたらす規格です。

 それでは、いままでのXboxの実績を振り返ってみましょう。

 2003年6月末で、Xboxは全世界で940万台を出荷しています。私たちは、2004年6月までに、1450万台から1600万台まで普及させたいと考えています。その結果、私どもはビデオコンソールゲームに置きまして、まさしくリーダーとなり得ると確信しています。

 2003年6月末の時点で、ゲームタイトル数は400になりました。そのうち50タイトルがXbox Live!に対応しています。私たちは2004年の末までに、Xbox Live!対応タイトルを100以上になるだろうと考えています。こうした新しいゲームスタイルを提供できることは、私達にとってもとてもエキサイティングです。
 Xbox Live!の会員数ですが、2003年6月には50万人に達しています――(次ページへ続く)

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