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より進むボーダーレス化とリデザインの波
―TOKYO GAME SHOW 2003―
2002年9月26日(開催初日・ビジネスデイ)
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 “Beyond the Game 〜遊び心が世界を変える〜”をテーマに、今年の秋も「東京ゲームショウ」(TGS)が開催された。今回のTGSでは、昨年の動員数13万4千人を上回る15万人動員を目標に、強力なプロモーションが展開されている。雑誌媒体等でも、いわゆるゲーム紙や業界紙に限らず広告が掲載されていた。それは、TGS自体が多様化し一般に滲透している現状であるからこそ、意味を持つ。「ゲーム」という言葉を冠してはいるが、すべての人の心に遊び心があるなら、かならず何か興味あるものが、ゲームショウにはある。初日の会場の雰囲気を写真とともにレポートしていこう。


■今年の傾向は、あらゆるジャンルのボーダーレス化

 今年の出品で昨年以上に目立ったのは、「さらなるアジアンメーカーの進出」「携帯電話コンテンツの増加」「プラットフォームのボーダーレス化」「オンラインゲーム市場の形成」といったことだろうか。昨年が実験的な展示だったとしたら、今年はすべて、確立された市場に対する明確な「参入」の意志を見て取れる展示が多かった。

 「過去最高111社の出展」とのことだが、国内ゲームメーカーについてはほとんど大手に集約されてしまった感がある。一方で、韓国、台湾などからの中小ゲームメーカーの出展がより増加し、大きな割合を占めていた。いかにもアジアンテイスト漂うゲーム画面やブースといった展示もあれば、非常に日本人受けしそうな可能性を感じさせる展示もあった。「第2のラグナロクオンラインを目指せ!」といった熱気を感じさせた。

 また、そのプラットフォームについても、プレイステーション2ありXBOXありゲームボーイアドバンスあり携帯電話ありPCありで、ディスプレイ画面だけでは判断が付かない展示が多々あった。プラットフォームのマーケットに依存するというより、むしろゲーム性そのもので勝負していこうという原点回帰のように思えたのは、希望的観測に過ぎるだろうか? 今年の新規ブースとして、『開発ツール&ミドルウェアコーナー』『テーブルゲームスタジアム』 などがあったのも見逃せない。

 この傾向と歩を同じくして、「オンラインゲーム」の比率も飛躍的にアップしていた。出展社によっては、シングルプレイのゲーム展示に徹していた会社もあるが、SCEやマイクロソフトを筆頭に、オンラインゲームコーナーを設けて強烈にプッシュしている会社が目立った。逆に、通常のゲームと同じ扱いで展示しているが、それが“普通に”オンラインゲーム、という見せ方をする会社もあった。

 国内/海外メーカー、家庭用ゲーム/PCゲーム、ゲームマシン/携帯電話、シングルプレイゲーム/オンラインゲームといった、従来は対立項として語られていた要素だが、今年のTGSを見る限り、いよいよその区分が意味をなさなくなってきた。これは、筆者の感覚的な印象に過ぎないが、以降に掲載する会場写真から、その雰囲気をくみ取ってもらえればと思う。

■今年の傾向は、あらゆるジャンルのボーダーレス化

 まずは会場全景を見ていただきたい。

会場全景

 大手のブースは、どこもシッカリとした造りで、数々の仕掛けがなされていた。その派手さに圧倒される。ナビゲータも多数配置し、ノベルティや資料の配付に余念がない。ショーやイベントも多彩だ。しかし、昔のようにバブリーな印象はない。ゲーム冬の時代という意見も聞かれるいまだからこそ、広報・広告戦略としての必要性から行っているわけで、しごくまっとうな「宣伝」なのだ。TGSはまさにそのための場である。

■リネージュII&ラグナロクオンライン スニークプレビュー

 TGSでの新製品発表、スニークプレビューは、要注目の項目だ――(次ページへ続く)

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