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PS2、Xbox、GameCubeのオンライン情報が出揃い
開催前から沸いた Electronic Entertainment Expo(E3)2002
2002年5月21日〜24日(米国時間)



 2002年5月21日〜24日(米国時間)にわたり、米ロサンゼルス・コンベンションセンターにて世界最大のゲーム関連テクノロジーのトレード・ショウ「Electronic Entertainment Expo(E3)2002」が開催された。

 総括レポートとして、今回のE3から得た市場動向のポイントや速報(22日/23日/24日:日付はいずれも現地時間)ではお伝えできなかった情報をまとめてお送りしたい。

■ゲーム業界の新たな戦国時代
 〜オンライン時代の口火が切って落とされた2002年E3〜

 テロの影響か、前年より出展および来場者数の規模が減ったといわれている。それでも世界70か国から約400社以上の出展、来場者は6万人を超え、世界最大のエレクトロニック・エンターテインメント・ビジネスショウは盛況のうちに無事終了した。

 今年はSCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント)やMicrosoft、Nintendoによる「値下げ」「オンラインサービス」「新デバイス」等、開催前に飛び交うプレスリリースで話題に事欠かなかった。特に御三家が揃ってオンラインサービスのスタートを明確にしたことで、IT関連業界からの注目度もより高かったはずだ。今後は、IT企業のゲームビジネス参入が一気に加速することが予想される。ゲームビジネスの新たな戦国時代の口火が切って落とされた。

ロサンゼルス・コンベンションセンターもすべてのホールが埋まるのはE3くらいだ

■ゲーム御三家の動向
〜オンラインサービス宣言の裏側〜

 ゲーム業界をリードする御三家SCE、Microsoft、Nintendoは、E3の開催に先立ち「値下げ」「オンラインサービス」「新デバイス」といったキーワードのリリースを一斉に行い、ゲームの新時代スタートを宣言した。SCEAの代表Kaz Hirai氏はプレスカンファレンスで「PS2の勝利宣言」をしたが、各社の強みも目指すゴールも三者三様異なるように見え、また何をもってゲームビジネスの勝利とするのかが未だ見えない状況では、むしろ真の闘いは始まったばかりというのが正直な印象だ。

SCE
「ユビキタス・バリュー・ネットワーク」へ向けた確実な一歩

 PlayOnlineFinalFantasy XIのスタートなど、オンラインゲームサービスでは、SCEが一番乗りを果たした。FFXIはアクセスが殺到してサーバが接続しにくくなるなど、開拓者として直面するさまざまな壁は今後の課題だが、オンライン化への取組みはインパクトをもって迎え入れられた。

 PS(プレイステーション)のオンライン接続は、ソニーグループが掲げる「ユビキタス・バリュー・ネットワーク(FEEL構想)」に向けた一つのマイルストンに過ぎない。ソニーはPSのほか、パソコン「VAIO」、PDA「CLIE」、HD-TV「VEGA」といった4つの機器をネットワークへのゲートウェイとして統合したいとしている。PS2のネットワーク接続だけを単体で考えれば、既存のオンラインPCゲームとの差別化やマネジメントコストが気になるが、マイルストンの一つとして捉えれば、バックグラウンドにソニーの雄大な野望がくっきりと見えてくる。

 ソニーやSCEにとって、今回オンラインサービスに対応したタイトルや新デバイスの発表など具体的な取組みを示したことは、ゴールに向かって確実にキングの駒を一歩進めたという重要な意義をもつ。面白くなるのは、他のデバイスとの統合が行われる「これから」だ。

FEEL構想:ブロードバンド時代にあたり、あらゆるソニー製品をネットワーク上で統合することで新しい付加価値を提供していくというソニーの事業ビジョン。2001年11月に発表。
SCEAのブースでは半分のスペースを使ってオンラインゲームを展示 オンラインゲーム「SOCOM」ではヘッドセットによる音声チャットが実現する
Sierraからのオンラインゲーム「Tribes Aerial Assault」

Microsoft
オンラインサービスの経験、ハードディスク搭載の強みを生かす

 日本での成長が思わしくなく、販売促進の看板役も務めていたXbox日本サイト)開発部のBlackray氏も退任、値下げによるコスト回避のため中国での生産に移行(1台作るのに120〜150ドルの赤字!)。開催前からネガティブなリリースばかり強いられたMicrosoft日本サイト)だったが、E3では微塵も感じさせない勢いと盛況振りだった。

 オンラインサービスについては「Xbox Live」を発表し、新作タイトルとともに、ヘッドセットを投入した体験デモを行った。特にこの秋に発売予定のLucasArts「StarWars Galaxcies」は人気映画シリーズのオンラインRPGとして注目を浴びた。またハードディスク搭載ならではの機能性を生かし、時間をコントロールできる3Dアクションゲーム「Blinx:The Time Sweeper」も好評。不安材料だったゲームソフトに関して話題と期待感を生むことに成功した。

 またXboxブースの隣は、Microsoft Game StudiosによるPCオンラインゲームのコーナーとして、10種以上の新作PCゲームのタイトルを大規模に展示。Xbox、PCともにオンラインサービスへの強固な意志を見せつけた。何としてもホーム市場に浸透したいチャレンジャーMicrosoftの挑戦はまだまだ続く。

圧倒的な存在感を放つXboxブース Microsoft Game StudiosのPCオンラインゲーム「Asheron's Call 2
Copyright (C) 2002 Microsoft Corporation. All rights reserved.

Nintendo
コンテンツの王者は新デバイス投入でよりリッチなゲーム体験を提供

 今年のNintendo日本サイト) は、人気ゲームのリバイバル、ワイヤレスコントローラやLCDモニタなどのデバイスを発表したことがメインの話題となった。

 開催直前にオンラインサービスへの参入を発表したものの、既存の人気オンラインゲーム「ファンタシー・スター・オンライン」の展示に留まるなど、あまり積極的ではなかった。オンラインよりむしろ「コネクティビティ」というキーワードで、GameCubeとGame Boy AdvanceのN-Portによる連携など、ローカルなネットワークを強調した。またオンライン化に対して慎重な姿勢をとる理由の一つとして、Nintendoのターゲット層が他2社よりも低めということもある。すなわちユーザ環境の問題も大きい。

 また日本の任天堂は25日、代表取締役 山内溥氏が退任、42歳の岩田聡氏にバトンタッチしたことを伝えた。任天堂にとってはビデオゲームの一つの歴史の終焉、そして新しい挑戦を決意したと捉えてよいのではないだろうか。

 Nintendoのスタンスは、ターゲットユーザも含めて他2社とは方向性が異なる。Game Boy Advanceという他2社にはないモバイルゲーム機や、ポケモンに代表されるキャラクタビジネスなど、独自の市場で成功を収めているNintendoの可能性は計り知れないものがある。

「N-Port」を使ったオンラインゲームでは「ファンタシー・スター・オンライン」を展示
Copyright (C) SEGA / SONICTEAM, 2000. all rights reserved.
ワイヤレスコントローラなどの新デバイスも発表された

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