Slash Games
JapaneseEnglishKoreanShmplified ChineseTraditional Chinese
     
トップ
読み物
カレンダー
Other languages


 そして、それらを支える「ルール」
 

 最後にルールについて考えてみよう。
 インタラクティブとジレンマを支えるのが、ルールだ。
 インタラクティブとジレンマを生み出してゲームを成立させようとしたときに必然的に生じてしまうのがルールとも言えるだろう。
 ここでも、現時点でのぼくの考えで、ルールを定義してみる。

ルール:インタラクションするときにプレイヤー側とゲーム側が共通して持つ規則

 ただし、コンピュータゲームのルールには大きな特異性がある。
 「すべてのルールが最初に提示されなくてもよい」のだ。

 たとえば、こんなアクションゲームがある。
 最初の面では、プレイヤーが右キーを押せば、押した間だけ、右に移動していた。キーを放せばすぐに止まる。
 ところが、ある面では、そのルールが変わる。
 ステージは、氷のステージだ。床も氷でできている。
 右キーを放しても、キャラクターはすぐには止まらない。
 つるつるとすべって、しばらく右へ進んでしまう。
 「右キーを押している間だけ、右に移動する」というルールが、「右キー放しても、しばらく右へ進んで、ちょっとしてから止まる」というルールに変わっている。
 これは、最初から示されているルールではない。
 実際に、氷の上で移動してみて、プレイヤーは始めて、このルールを知ることになる。
 これは、他のゲームでは、あまり考えられないことだ。
 たとえば、トランプゲームを考えてみよう。
 「ババ抜き」というゲームをプレイするときには、そのルールを全員が最初からすべて知っているという前提で始める。
 知らない人がいたら、教えてあげてから、ゲームを始める。
 たとえば「3は2枚組ではなく3枚組でないと捨てることができない」という新ルールがあるとしても、ゲームを始める前に全員がそれを知っていなければ、ゲームとして成立しない。
 プレイしている途中で、自分だけがこの新ルールを導入していて、3を3枚組で捨てれば、「おいおい、何やってんの!」と怒られるだろう。
 「3は3枚組で捨てられるんだよ」と新ルールを主張しても受け入れられないだろう。次のゲームから導入するのならいいけど、ということは可能であっても。
 ゲームは、最初に全ルールが明示されているのが普通だ。
 ところが、コンピュータゲームは、そうではない。
 ルールを推測する楽しさをゲームの楽しさとすることができる。

 ゲーム制作で気をつけるべきポイントその10
 ルールを推測する楽しさをプレイヤーに与えるようにデザインせよ。


 氷の床を見て、「すべるんだな?」と推測する楽しさ。
 案の定、すべる床で、ツルツルとすべる中、うまく操作して通り抜けたときの喜び。
 新しい操作感覚(ルール)のもとで、新しいジレンマを乗り越えていく楽しみ。
 そういった新しい楽しさを次々とプレイヤーに提供するためにも、新しく加えられるルールがプレイヤーをもてなすためのルールになっているべきなのだ。

 ルール部分を考えると、プレイヤー側とゲーム側は、フェアな場に立てていない。
 そのことを勘違いして調子にのるゲームデザイナーは、つまらないゲームを作る。
 ゲームデザイナーが、ルールを作り、そのルールの外へは(基本的に)プレイヤーは出ることができない。
 だからといって、ゲームデザイナーが、独りよがりにルールを創造してしまえば、プレイヤーは遊ばない。
 ルールにおいて、ゲーム側は神だが、人間に拒否される権限を持つ神でしかない。
 わがままな神の作りし世界は、プレイヤーに拒否されるのだ。
 (テラヤマアニさんは、「クソゲー論 神の不在とクソゲー」で、この状態を、神の不在と呼ぶ)
 ゲームデザイナーは、プレイヤーに受け入れられる世界を創造しなければいけない。
 ゲームデザイナーは、プレイヤーを厚くもてなす神でしかないのだ。


■EGG MAN2
(画面内の「START」をクリックしてゲームを開始してください)





米光一成(よねみつ・かずなり)
1964年生まれ。広島県出身。コンパイル、スティングを経てフリーランス。
「ぷよぷよ」「トレジャーハンターG」「バロック」「キングオブワンズ」などを企画監督脚本。ゲームデザイナー、ライター、講師として幅広く活動中。『日本文学ふいんき語り』(麻野一哉・飯田和敏・米光一成/双葉社)と『デジタルの夢でメシを食うためにボクらは!』(米光一成編著/マイクロマガジン社)が好評発売中。
「こどものもうそう」ブログを更新中。

荻原貴明(おぎわら・たかあき)
1976年生まれ。群馬県出身。(株)デジタルビイムを経て2004年9月に独立し、フリーランスとして活動開始。
現在は、Niftyが運営する「デイリーポータルZ」「Game@Nifty」にてFlashゲームを制作。
主にFlashを使ったサイト制作、ゲーム制作を中心に活動中。

●米光一成&荻原貴明 一覧へ●

●ご意見・ご感想をお寄せ下さい●

BACK PAGE TOP
新着ニュース
記事一覧へ
リリースRSSによる配信についてバナー広告問い合わせ会社概要プライバシーポリシーリンクについて
RBB TODAY RESONSE e-nenpi.com cbook24.com DOKOYO MONO ONLINE
本サイトの内容は、著作権による保護を受けています。 Copyright (c) 1998-2006 IRI Commerce and Technology, Inc. All Rights Reserved.
IRI Commerce and Technology, Inc.