Q トラブルについては、過去に何度かかなり大きいものがありましたね。その度にグラヴィティ側にやってもらうしかないというお話で、日本のプレイヤーはかなり歯がゆい思いをしていました。何でグラヴィティを買ってでも言うことを聞かせないんだというような気持ちでずっとプレイしてきたと思います。今回、グラヴィティの組織体制が大きく変わったことは、やはり大きかったんですか?
森下:柳さん(グラヴィティ社長)とのホットラインで「何やってんだ」って、お互いにね。ラグナロクオンラインを通じてのガンホーとグラヴィティでもありますが、今後はECOを通じてのガンホーとグラヴィティという関係も育てていきたいですね。
Q BOT対策ですが、対策が入って数日後にはもうBOTが出て来ていましたね。編集部にいるプレイヤーの子が「効果ないよ」と机に突っ伏したりしてました。
森下:効果がまったくないわけではないんですが。
Q 非常に速いいたちごっこ?
森下:そうですね。でも、やるしかない、追いかけっこです。ラグナロクオンラインに限った話ではないのですが、今後は不正をする意味を持たないゲームデザインやゲームシステム、といった工夫をしていくことが必要でしょうね。
Q ただそれは、新規のタイトルでないと難しいですよね。
森下:そうですね。
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ユーザとゲームとの接触機会を増やしていきたい
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Q 昨年夏のRJC2005の時に、これから5月ぐらいにかけてオンラインゲーム市場があまり動かない時期に突入するといったお話しがありましたが、その動かない時期における施策について、お話しいただけますか?
森下:5月にかけては、卒業・入学シーズン、異動シーズンということで、多くの人が生活自体に時間を使ってしまう季節です。我々としては、その中でいかに「接触回数」を増やしていくのかが大事だと思っています。例えば携帯電話など含めて、「忙しいけれどRO
に触れたい」、「忙しいんだけどECOに触れたい」というユーザがコンテンツに触れられるような機会ですね。
つまり、露出機会というよりは、ユーザーの接触機会をもっと増やせるようなこと。パソコン、テレビ、携帯電話、携帯ゲーム機など、いろんなデバイスの接触機会を増やして、細かくてもいいから滞留する時間を増やしていきます。
ジー・モードであれば携帯電話、ゲームアーツであれば家庭用ゲーム機、ブロッコリーであればオフラインを含めたリアルなチャネルの活用。グループの強みとリソースをうまく活用して、コンテンツのシナジーを効かせられると思っています。それは当然、成長戦略であり、業績をさらに伸ばしていくためのものでもあります。
Q そのあたりは2006年の間に、いくつか形になったものを見せていただけると?
森下:そうですね、はい。
Q どのあたりから見られそうでしょう。
森下:1つはガンホーモードですね。我々のいうメディア、これからの時代におけるコンテンツコミュニティをきちっと形成していくために、必要に応じて時間を買うこともあると思うし、業務提供やアライアンスも含めて積極的に進めていこうと考えています。
Q 時間を買うとは?
森下:当然、M&Aもあるし、業務提携もあります。業務上・事業上のシナジーや可能性を前提としないM&Aはないですね。事業について友好的に、ビジョンを共有できることが一番のポイントだと考えています。
Q なるほど。ありがとうございました。
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