Slash Games編「直撃!ゲーム最前線」
ホットライン構築など、ガンホーとグラヴィティは新たな段階へ―
ガンホー森下一喜CEOインタビュー
2006年3月14日
日本最大級のMMORPG「ラグナロクオンライン」をはじめとする、さまざまなオンラインゲームを展開するガンホー・オンライン・エンターテイメント。新作の展開だけでなく、企業グループの拡大でも注目を集めている同社の中でも、もっとも注目を集めているのがラグナロクオンラインの開発元でもある韓国グラヴィティ社との関係だろう。今回、ガンホーの代表取締役社長である森下一喜氏にお話を聞いた。
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| ガンホー・オンライン・エンターテイメントCEO 森下一喜氏 |
Q まず、エミル・クロニクル・オンライン(以下、ECO)のグローバル展開について、グラヴィティと提携されました。今後グランディアオンラインも控えている中、グラヴィティと、韓国ではなくグローバルで組んだということについて、背景をお聞かせください。
森下:今回ECOに関してグラヴィティと提携した件ですが、当初はガンホーが独自に海外展開をしていきたいと考えていました。ただ、海外拠点を作ることがベストとも言い切れないし、マーケットによってはリスクもあります。海外展開をしていく上で、1か国、2か国程度であればそれほど大変ではないのですが、ワールドワイドとなると……。すでに多国で「ラグナロクオンライン」を展開しているグラヴィティが、リソースやサポート体制に相当大変だろうということは理解しています。
今、我々は日本でしかビジネスをやっていません。2005年の東京ゲームショウなどで海外パブリッシャーとの商談においても、先方からのよい感触はあったものの、デベロッパー・パブリッシャーという位置付けとしては、弊社が、文化やマーケティング面、サポート、カスタマーサポートなどの海外支援体制は、単純に窓口を設けてやればいいという問題ではないんです。しっかりと体制を整えるためには、相当体力が必要だと思っています。現段階では、ガンホーは、日本でのゲーム開発に集中すべきだという判断です。
Q 今回、大幅な組織再編をおこなわれたと聞いていますがこの目的は?
森下:権限移譲を押し進めて、決定速度を速めていこうと考えています。オンラインゲームというビジネスでは、組織がチームとして動いているのですが、チームだと何か起きたときに原因が見えにくくなってしまうこともあります。これからタイトルも増えて、サービスも多様化していく上で、そうしたときの原因の追求もちゃんと分析していかないといけないというのが基本にあったんですよ。人も増えましたからね。
Q ここも手狭になるぐらいの勢いなんじゃないですか。
森下:そうなんですよね。
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グラヴィティとのあいだのホットライン
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Q そのトラブルが云々ということで、2005年の年末にラグナロクオンラインではパッケージの件などドタバタがありましたね。その後の対策として、グラヴィティとの契約を見直して体制を整えるというお話がありましたが、このあたりはいかがでしょう。
森下:今まではパブリッシャーとデベロッパーという立場や、日韓の文化的な差や、ゲームに対する考え方に、微妙な差がありました。また、マーケットが成熟している韓国と、これから成長しようとしている日本ということでも差があったと思います。
トラブルを1つのきっかけとして、業務フローについても改善を図ろうということでその打ち合わせをずっとやってます。トラブルに対する対応に関しては、韓国側からパッケージとして納品されたプログラムの内容を日本側で確認できなかったということを、今後は双方で二重チェックをするとか。BOT等不正対策に関してなどは、延々と続く長い作業にはなると思うんですけど、お互い両者で協力して共同声明という形が出せました。今までずっとできなかったことです。