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――百聞は一見にしかず、ですね。

芳賀:実はこうしたゲーム向けの機能拡張については、日本で開発した部分もかなりあるんです。開発段階でのユーザーフィードバックが非常に多かったのも特徴的でした。こうした日本で作成した部分や、開発段階からの拡張部分といったお話もしたいですね。トロント本社でもゲーム用途については、かなり日本市場を重視しています。
 またMaya7の大きな特徴として、MotionBuilderの技術が統合されている点があります。詳細については、MotionBuilderのセッションでご紹介するとして、Mayaのセッションでも、機能統合という観点でお話しする予定です。さらにフォトショップやイラストレーターなど、外部アプリケーションとの連携についても非常に強化されました。これらのデモについても、できるだけお見せしていきたいですね。

Maya7は新機能についてのドキュメントだけでこの厚さになるという

――もりだくさんの内容ですね。

芳賀:そうですね。まずはMotionBuilderとの機能統合についてご紹介します。Maya7ではMotionBuilderのFull Body IK機能がMayaに統合されました。

 今までMaya上でキャラクターのアニメーション作成をするには、まずキャラクターセットアップの段階でかなり時間がかかっていたと思います。特にFK(フォワード・キネマティクス)とIK(インバート・キネマティクス)を同時に設定するのが、非常に難しかったのですが、それがボタンをクリックするだけで、矛盾のないセットアップが一瞬でできるようになりました。またピンニング機能も同梱されているので体は動かないよう固定しておいて腕だけを動かすといった動きが、簡単にできるようになります。

 フロアコンタクトについてもMotionBuilderと同様に、キャラクターをしゃがませて歩かせるような動きでも、自動的に足が床下に沈み込まないように、足の位置を自動的に調整してくれます。昔に比べると、本当に楽になりました。当日はこの機能にプログラマーサイドがどのようにアクセスしていくか、などのお話もしたいですね。

――なるほど。

芳賀:また次世代ゲーム開発ではキャラクターモデルのポリゴン量が今以上に増えることが予想されます。特にイベントシーンなどのキャラクターでは、どのくらいのポリゴン量が使われるのか、ちょっと予測ができません。法線マップの作成のため、最初にハイクオリティなキャラクターを作る必要もあるでしょう。そのためポリゴンモデルの形状修正や変更ツールなども新しくなりました。UVマッピングツールなどもかなり改良されています。

――たしかに、細かい形状の修正などがいかに効率的にできるかも重要になりますね。

芳賀:そうですね。次にこうして作られたキャラクターモデルから、法線マップを作成することになります。たとえば映画で使われたキャラクターモデルから、ゲームで使用するためのキャラクターモデルを作成するなどですね。Maya7ではサーフェースサンプラーという機能がつきまして、今までは作成速度に問題があり、法線情報しか移せなかったのですが、速度も高速化され、色情報の他細かい凸凹などのディスプレイスメントマップも移せるようになりました。こうした法線マップやカラーマップの効果的な作り方についてもお話しします。

――群集キャラクターの作成などに役立ちそうですね。

芳賀:ええ。また場合によっては、バンプマップなどのテクスチャなどをフォトショップなどで修正したい場合などもあると思います。このような外部ツールとの連携もかなり強化されました。バンプマップをフォトショップで取り込み、新規レイヤーとして修正して保存したり、修正したバンプマップを、今度はMayaの3D Paintで直感的に修正したり、といった連携作業が簡単にできるようになります。イラストレーターで作成したフォントをMayaに取り込んで立体的に加工し、ヒストリを保持したまま文章の一部を修正するといったことも可能になります。イラストレーターで作成した日本語フォントの文字も問題無く立体的に加工することができます。

――なるほど。

芳賀:このほか、ハイクオリティレンダリングといわれる、かなり次世代よりのレンダリング機能の話や、MELやAPIを使用したカスタマイズやツールの作成などについてもお話ししたいですね。時間の関係もあってどこまで実現できるかわかりませんが、できるだけさまざまな事例をお見せしながら、お話ししたいと思います。

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