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Slash Games編「直撃!ゲーム最前線」

新機能満載のMaya 7、ゲーム開発における活用とは
―CEDEC2005 講師インタビュー 第5回

2005年8月25日

 日本最大のゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2005」が、いよいよ8月29日から開催される。今年もSlash Gamesでは、講師の方々へインタビューを通じて、CEDECの注目トピックに迫っていこう。

 今回はスポンサーシップセッションから、エイリアスシステムズの芳賀洋行氏にお話を聞いた。

――今日はよろしくお願いします。

芳賀:よろしくお願いします。エイリアスシステムズでMayaのゲーム向け機能全般や、MEL、APIなどの機能説明・セミナーなどを担当している芳賀洋行です。社内ではエンターテインメント アプリケーションエンジニアという肩書きで仕事をしています。

エイリアスシステムズ エンターテインメントアプリケーションエンジニア 芳賀洋行氏

――今年のCEDECでは2本のスポンサーセッションを担当されていますね。

芳賀:はい。「ゲーム開発におけるMaya(現在から次世代のプラットフォームへの対応)」と「ゲーム開発におけるMotionBuilder/HumanIK Middleware」ですね。それぞれ関連する内容もあるので、両方を聴いていただけると、より深く理解してもらえると思います。

――それは楽しみですね。それでは各セッションについて概要をお聞かせください。

芳賀:はい。それでは「ゲーム開発におけるMaya」からご説明します。今年のシーグラフで発表された、新バージョンのMaya7について、まずは概要をご紹介します。前バージョンの6.5では高速化と堅牢化に重点がおかれていましたが、7では機能追加に重点をおいたバージョンアップとなっています。

――なるほど。

芳賀:中でも次世代ゲーム開発に関係する部分として、ハードウェア・シェーダー関係のお話を軸にする予定です。Maya7では新しくASHLI(Advanced Shader Language Interface)プラグインが追加され、HLSL(High Level Shading Language) シェーダーやGLSL (OpenGL Shading Language) シェーダーを含む、FXファイル全般をプレビューできるようになりました。当日は実際にシェーダーのファイルをMaya7上で読み込んで、編集するなどのデモをする予定です。CgFXプラグインも改良されて、FX Composerとの親和性も強化されました。

――シェーダー周りの技術は次世代コンソール機では必須となりますね。

芳賀:そうですね。Maya7にはサンプルでいくつかシェーダーがつきますので、それらも実際にお見せしたいですね。たとえば車のボディ向けに、よりリアルに見せるための、表面の細かいノイズによる乱反射を再現するシェーダーなどもあります。今後のドライブゲーム開発においては、こういった表現がより重要になってくるでしょう。また法線マッピングについても、かなり機能が拡張されました。当日は法線マップ生成ツールの拡張の話など、次世代のコンテンツ制作に向けた、より実践的なTIPSをお見せする予定です。

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