――実に日本的なモノ作りのスタイルですね。抽象から具象ではなく、具象から抽象へという。宮崎駿さんがアニメを作るときに、いきなり絵コンテから描き始めるような話ですね。
田中:まさしく、それに近いノリですね。まさに「日本的」だと思います。実は日本でFPSが普及しないように、アメリカやヨーロッパ市場でも、「モンスターハンター」は日本ほど認知されていません。それはたとえば、作り方もそうだし、遊び方についても、緩いチームプレイのような、日本人に受け入れられやすい内容になっているからかもしれません。
藤岡:一般的なオンラインゲームが世界の広がりだったり、アイテム数やキャラクター数など、量を競うことが多いのに対して、「モンスターハンター」はアクションゲームなので、狭いところを濃密に描くというやり方を選びました。その中で、自分たちの嗜好で遊んでね、という。同じマップの中で何度も遊んでもらっても、そのたびに楽しいと思ってもらえるような。そのために必要なのが、膨大なモーション数であったり、不自由なんだけど楽しいと思ってもらえるような作り方であったり。操作とモーションのタイミングであったり。ゲームの中身については、そうした話もできればと思っています。
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| 田中剛氏 |
――なるほど。
田中:他に「モンスターハンター」は、開発チームだけでなく運営についてもアナログなところがあります。たとえば公式ホームページなども、もともと開発で企画をやっていた子が作っていたんです。
藤岡:オンラインゲーム云々といった、難しいところではなくて、まずは楽しそうな雰囲気が伝わるようにしたり。パブリシティの展開でも、できるだけイベントなどで開発の子が出ていって、一緒に遊びながら教えたり。確かに操作のとっつきが悪いところはあるので。発売前に東京ゲームショウと、年末のジャンプフェスタで2回、遊べる形で出展したことで、個性の強いゲームだけど、伝わって良かったかなと。投げっぱなしで売ると、大変なタイトルやったと思います。
田中:このスタイルは今でも同じですね。イベント出展は開発の佳境の時期に重なることが多いので、ホントはしんどいんですよ。ただ部署ごとの縦割りでやると、よほどシステムがしっかりできあがっているか、各部署に優秀な人間がいないと、難しいんですよね。それよりも、実際に作っている子が出ていく方が、しっかり伝わる。他にもカスタマーサービスで協力したりとか。いまだにサポート部隊の人数って十分ではないので、ネットワークでトラブルがおきても、開発の人間じゃないと対応がわからなかったりするんです。チートの問題が発生したら、急いで対策プログラムを作ったり。そうやって一緒になって作ってきたところはありました。
――ゲームを作りながら、運用面まで含めて、徐々に細分化していけた?
田中:まだそこまでは到達していませんが、ようやく次のステップが見えてきた、という感じでしょうか。
藤岡:やはり結果も大事ですから、何をやるにしても、会社側としても様子を見ながら、ちょっとずつ、いいよ、いいよと認めてきてくれてきた。それが今回ようやく、一つの形になったというか。じゃあ、次はようやく、これやったらこういうパートがいりますね、という体制を作れるようになるんかな、とは思っています。
――やはりオンライン、がポイントですね。
田中:ビジネスモデルの面でいうと、いまだにオンラインで収益をあげることが、まだみんな漠然としていると思うんです。でも明らかに次世代コンソールでは、違う発想というか、違うスキームが要求されますよね。音楽でもiTunes
Music Storeの国内サービスも始まりました。僕らが学生の頃って、音楽が好きな人は“バラコン”といって、アンプやプレイヤーなどをバラバラに買ってきて、システムコンポーネントしていたのが、今では自分でもiPodで音楽を聴いています。ピュアオーディオと携帯プレイヤーにますます二分化されていますよね。音質面を追求するより、手軽さと量の方が、総コストで考えると安くなるという現象もあります。ただ、そうはいっても、最終的には人が作るものですからね。そういった話をしたいと思っています。
――なるほど。
藤岡:逆に「モンスターハンター」では、ネットワークタイトルという事もあるのですが、最新の技術であったとしても処理の重いものを無理に詰め込むような事はしませんでした。たしかにグラフィックや、システム、ゲーム性などで誇れる物はできていると思うんですが、でもホントに特殊なことをしているわけではなくて、とんちのやりくりで擬似的にそう見せているだけの部分も多いんです。だからあのグラフィックはどうやって作ったんですか、と聞かれても「デザイナーががんばってつくりました」としか言えないんです。
田中:開発者個人の職人技みたいなところに、かなり負っているところが多いんです、こういったところもアナログなんですよ。もちろん今のゲーム制作は分担制にならざるを得ないんですが、このチームはそれをしても崩れない。今の若い子って、それぞれの能力は高くても、チームプレイをさせると逆に力が落ちたりする。でも、このチームはものすごく自立させるようにしながらメインが本当にギリギリまで人を育てようとがんばっているから、そういうことがないんですよ。
――それは興味深いですね。個々のスタッフのスキルに加えて、チーム全体の能力が問われそうです。
田中:まあ、藤岡の要求に応えられる人がチームの基準になってくるので、どうしてもそうなりますね。僕もそれで良いと思っています。
藤岡:根本的な考え方の問題で、僕のいう「楽しみ」が理解してもらえるか、というのが一つの基準だったりするんです。それが理解してもらえれば、後はどういう風に仕上げてもらっても良いし、逆にそれが入っていないと、いくら立派な仕様書を書いてきてもダメです。えてしてそういうものは、今までの物をなぞっているだけのことが多いんですね。なんでこうしたのって聞いても、普通はこうだからとか、こういうゲームだからとか。なんで決めつけるの? となる。