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――なるほど。他にもさまざまな場面で応用できそうですね。

渡辺:次にリジットボディダイナミクスのエンジンとして、5.0では新たにAgeia社の「NovodeX」をインテグレートしました。

渡辺氏
 

梅澤:リジットボディとは、壁や煉瓦などの固い物同士が衝突した際の、物理シミュレーションを意味する言葉です。この反対にゴムや風船などの、柔らかい物同士の物理シミュレーションとして「ソフトボディ」という言葉があります。XSIでは4.0からこのリジットボディを導入し、「ODE」(Open Dynamics Engine)というオープンソースの物理エンジンを組み込んでいました。これが5.0で新たにNovodeXもインテグレートされました。実際ODEとNovodeXでは、処理速度や計算の正確さがまったく違います。

――3Dツール側で物理シミュレーターをインテグレートするメリットは何ですか?

渡辺:まず映像作品ではアニメーション制作に有効ですね。煉瓦が崩れたり、ボールが当たって壁が崩れるなどのシーンなどが、手で一つずつ動きをつけていくのではなく、計算で作れるようになります。

梅澤:またゲーム開発でいえば、プログラム側と3Dツール側で同じ物理エンジンを使うことで、作業の効率化が図れます。アプリケーションの側で設定したパラメータを、そのまま実機の方に渡してあげるだけで、まったく同じ結果が得られますから。

――NovodeXについては先日SCEから、PS3のSDKとしてミドルウェア提供されることが発表されましたよね。それがXSI5.0では標準でインテグレートされているわけですね。

梅澤:ええ、そうですね。このあたりについては、実際に会場でデモをしてご覧いただく予定です。もしかしたら、COLLADAとのデータのやりとりについても、あわせてお見せできるかもしれません。

――それは興味深いですね。COLLADAはSCEが提唱するXMLベースの共通ファイルフォーマットとして、GDCでも注目されていました。

梅澤:COLLADAはSIGGRAPHで新しい発表があったばかりですからね。とはいえ、すでに公式サイトからもコンバーターやライブラリがダウンロードできるようになりました。弊社からもCOLLADA向けのインポート・エクスポート用プラグインや、ビューワーの提供を行っています。

――PS3上での開発を求められているクリエイターにとっては、興味深い内容になりますね。一方でXbox 360向けには、どのような機能がありますか?

梅澤:XSIでは.FXファイルに対応したプラグインをリリースしており、XSI5.0でネイティブでサポートされるようになりました。.FXファイルとは、リアルタイムシェーダー用のエフェクトを記述するファイルのことです。このサポートによって、XSI5.0上でDirectXベースによる視認が可能になります。またXSI5.0上でファイルの内容を編集したり、調整することも簡単にできます。これなどはXbox 360向けの機能ですね。

梅澤氏

――これまでにギガポリゴンコア、64ビット化、NovodeX、COLLADAなど、いくつかのキーワードが出てきました。具体的な内容については、実際にセッションでデモを見るのが一番わかりやすそうですね。

渡辺:そうですね。SIGGRAPHでデモをした素材をベースにご紹介する予定です。といっても時間は限られていますから、すべては難しいのですが。

――SOFTIMAGE|XSI5.0が発表された一方で、まだ国内ではSOFTIMAGE 3Dが多く使われている現状があります。

梅澤:ええ。実際にSOFTIMAGE 3Dでも、PS2やXbox用のデータを作ろうと思えば、作れてしまいます。ただXSIに乗り換えていただくことで、かなり制作時間や労力を短縮できるのは確かだと思います。私もまずSOFTIMAGE 3Dを覚えた後で、XSIに移ったのですが、すぐにSOFTIMAGE 3Dに戻れなくなりました。今、SOFTIMAGE 3Dを使われている方や、他のツールから乗り換えを検討されている方にも、役立つ内容になると思います。

渡辺:このセッションに参加していただければ、XSI5.0の最新情報がわかるだけでなく、次世代ゲームにおけるコンテンツの開発で、XSI5.0がどのように適しているのか、わかっていただける内容になっています。ぜひ楽しみにしてください。

――ありがとうございました。

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