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Slash Games編「直撃!ゲーム最前線」

次世代機向けにさらにパワーアップされたSOFTIMAGE|XSIの全貌―
CEDEC2005 講師インタビュー 第3回

 日本最大のゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2005」が、いよいよ8月29日から開催される。今年もSlash Gamesでは、講師の方々へインタビューを通じて、CEDECの注目トピックに迫っていこう。

 今回はスポンサーシップセッション「XSI が提唱する次世代のゲーム開発環境」の、アビッドテクノロジーの渡辺揮之氏と梅澤孝司氏にお話を聞いた。

――今日はよろしくお願いします。

渡辺:よろしくお願いします。SOFTIMAGE|XSIのアプリケーションエンジニアをしている渡辺揮之です。XSIのデモンストレーションやローカライズなどを担当しています。

梅澤:同じくテクニカルスペシャリストの梅澤孝司です。SOFTIMAGE|XSI SDKの立ち上げから関わっており、SDKのローカライズやサポートを担当しています。

(左)アビッドテクノロジー 渡辺揮之氏(右)同 梅澤孝司氏

――ありがとうございます。それではさっそく、セッションの概要について教えてください。

渡辺:はい。当日は2部構成の内容になる予定です。まず私のパートでは、SOFTIMAGE|XSIの一般的な説明や、今年のSIGGRAPHで発表になった、最新版のSOFTIMAGE|XSI5.0についてご紹介したいと思います。XSI5.0で実装された新機能や、次世代コンソール上でのゲーム開発で役立つ機能などですね。またXSI5.0は新たに64ビットマシンにも対応しました。これはまだ予定ですが、当日は64ビット版でどのような恩恵が受けられるのか、実際に64ビットマシン上でデモをお見せできればと思います。

梅澤:次に私のパートでは、SOFTIMAGE|XSI SDKについてのご紹介になります。SDK 5.0で実装した新機能や、サンプルのプログラムなどですね。他にプラグインの開発環境についても便利なツールが増えていますので、開発のワークフローなどについてもご紹介したいと思います。渡辺のパートがアーティスト向けの内容で、私の方はプログラマーやテクニカルディレクター向けの内容という感じでしょうか。

――焦点はSOFTIMAGE|XSI5.0というわけですね。では簡単にXSI5.0で導入された新機能について、ご説明いただけますか?

渡辺:はい。それでは主なものについて、簡単に紹介していきます。まず64ビット対応ということで、内部設計を以前のバージョンから大きく見直しました。我々はギガポリゴンコアと呼んでいまして、これによって10億ポリゴン以上のモデリングデータが扱えるようになります。実際に10億ポリゴン分のデータを表示させようとすると、ビューポートの表示が追いつかなくなるかもしれませんが、64ビットマシン上で2〜4億ポリゴン程度のモデルなら問題なく動かせます。

梅澤:レンダリングの場合なら、18億ポリゴン程度のシーンデータでも問題なくレンダリングが可能です。通常のレンダラーでは、おそらくメモリが足らずにプログラムが落ちてしまうと思うのですが、64ビット対応により実現できました。レンダリングの設定をして開始ボタンをクリックすると、数秒程度でレンダリングが始まります。あわせてmental ray v.3.4.6もネイティブサポートされ、より最適化されました。

――64ビット対応の恩恵が、メモリーの大容量化に繋がっているわけですね。

梅澤:はい。次世代ゲーム開発では、テクスチャやデータ量が格段に増えることが予想されます。その場合、開発側でデータを複数のシーンに分けて制作し、最終的に1つにまとめるといった作業が必要になります。こうした制限が今まで以上に無視できるようになるわけです。64ビット環境ではハードウェアが対応していれば、最大で16GBまでメモリが使えるようになります。SIGGRAPHでもこの構成でデモを行いました。

――コンテンツデータの大容量化への対応は急務ですよね。

梅澤:ええ。他にGATOR(Generalized Attribute Transfer Operator)という機能も実装しました。これは異なるオブジェクト間で、マテリアル、テクスチャ、ウエイト、シェープ、アニメーションなどの属性を、ボタン一つで転送する機能です。

渡辺:これによって、基本となるキャラクターモデルが1体あれば、それをボタン1つでどんどん転送して、使い回すことが可能になります。同じことは前のバージョンでも可能でしたが、さまざまな再設定が必要で、効率的ではありませんでした。

――大軍勢キャラクターは、次世代ゲームならではの表現として、一つのポイントになっていますね。

梅澤:ええ。ただそのときに、すべてのキャラクターに同じ時間をかけて制作するのは無理だと思うんです。むしろメインのキャラクターは時間をかけて作り込んでおき、サブのキャラクターはモデルのボーンやアニメーションは同じでも、メッシュだけ変えて差別化するなどの効率化が必要になります。今まではこうした作業に反復業務がつきものでしたが、GATORでかなり簡略化できます。

渡辺:他にもスポーツゲームなどで、体格が同じで顔だけが違う選手データの作成などにも有効だと思います。これはかなり画期的というか、すでに発売前にもかかわらず、好評をいただいている機能です。

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