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Slash Games編「直撃!ゲーム最前線」

ゲーム開発におけるサラウンド技術の重要性とは?
 CEDEC2005 講師インタビュー 第1回

2005年8月11日

 日本最大のゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2005」が、いよいよ8月29日から開催される。今年もSlash Gamesでは、講師の方々へインタビューを通じて、CEDECの注目トピックに迫る。

 今回はスポンサーセッションから、ドルビーラボラトリーズインターナショナルサービスインク日本支社(以下、ドルビー)のジョン・グリフィン氏と中山尚幸氏、そしてセッションに講演者として参加するソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン(以下、SCEJスタジオ)の山口晋平氏、大島香織氏にお話を聞いた。

ドルビーラボラトリーズインターナショナルサービスインク日本支社とソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンのみなさん

――最初に自己紹介もかねて、みなさんの現在の役職について教えてください。

中山:ドルビーでコンテンツサービスグループリーダーをしている中山尚幸です。ゲームに限らず、コンテンツ制作全般のサポートを行っています。DVDのオーサリングや、ポストプロダクション、放送、音楽、そしてゲームなどですね。

ジョン:同じくドルビーでコンテンツビジネススペシャリストという肩書きで仕事をしている、ジョン・グリフィンです。もともとサンフランシスコ本社のゲームグループで仕事をしていましたが、4年前くらいに来日して、それ以来日本支社に在籍し、日本のゲーム開発者向けのサポートを行っています。これからは徐々にDVDのオーサリングなど、スタジオ系の仕事も増える予定ですが、ゲーム分野が中心であることには変わりません。ゲームは他のコンテンツと比べてサポート内容が多いですからね。

大島:SCEJスタジオ 制作サポート部 サウンド課サウンドクリエイターの大島香織です。ゲームのサウンドディレクションと、メインサウンドデザインを担当しています。今回講演させていただく「GENJI」(※)でいえば、サウンドの仕様策定や作曲家の高梨康治氏と楽曲イメージ擦り合わせ、効果音の作成及びミックスダウンなどを、制作会社である株式会社ゲームリパブリックのディレクター醤野貴至氏と相談しながら行いました。一言で言えば、ゲームに実装されている音声すべてに対してディレクションさせていただいております。
(※)2005年6月に発売された“PlayStation 2”専用ソフト

山口:SCEJスタジオ 制作サポート部 サウンド課 チーフの山口晋平です。私は基本的にはマネジメントサイドの人間なんですが、大島たちクリエイターが困ったときに相談に乗ったり、サウンドデザイン上でのコンセプト提示などもしています。またSCEJスタジオ内に制作技術部という部署があり、そちらにも所属しています。制作技術部はSCEJスタジオ専用ライブラリなどを制作する部署で、私はその部署の中のサウンド開発環境(サウンドツール&ライブラリ)のマネジメントもしております。ライブラリのグランドデザインをオーソライズしたり、クリエイターとの橋渡し的な業務もしています。大島たちの要望を吸い上げて、サウンドライブラリを制作するプログラマーに連絡したり、サウンドツール&ライブラリの仕様策定などで両者を仲介したり、といったような業務ですね。

――ありがとうございます。それではまず、ドルビーがCEDECに参加されるようになった経緯について教えてください。

中山:はい。弊社がCEDECに初めて参加したのは2002年のことでした。当時はCEDECでサウンドに関するセッションがなく、CESAからご要望をいただいて、講演を行いました。ちょうどPS2が普及期で、ドルビー技術を用いたタイトルも増えてきた時期でしたからね。

 それ以後は毎年、レギュラーセッションに参加枠を設けていただいて、講演内容もより実践的な物にシフトしていきました。2003年からは弊社だけでなく、ドルビー技術を採用しているゲーム開発者の方々と一緒に、現場での実用的なサラウンド音響制作方法を講演するスタイルをとっています。一昨年はコーエーマイクロソフト、ドルビーデジタルとドルビープロロジックIIのソフトウェアエンコーダSurCode」日本販売代理店、フックアップと共に講演を行いました。昨年はカプコンガストですね。そして今年はSCEJとナムコにご協力をいただいて、一緒にご講演いただけることになりました。また、今年からはレギュラーセッションでなく、スポンサーセッションに参加することにしました。

 また、今年は初の試みとして、ラウンドテーブルも主催します。つまり、今年はドルビーからスポンサーセッションとラウンドテーブルという、2つのセッションが開催されることになります。スポンサーセッションはジョンが中心で話をし、ラウンドテーブルは私がモデレートします。

――今回SCEJスタジオさんが共に講演されるようになった経緯というのは?

山口:もともとSCEJスタジオではゲームの立体音響制作について、ドルビーさんとおつきあいがありました。実はSCEJスタジオの内部制作チームは、ドルビー技術への対応が遅れており、技術的な側面でさまざまな助言やサポートをいただいていたんです。SCEJスタジオで初めてドルビーデジタル5.1chとドルビープロロジックII、両方の技術に対応したゲームは「グランツーリスモ4」で、第2弾が「GENJI」となります。今回ジョンさんの方から「GENJI」におけるドルビーデジタルやドルビープロロジックIIの技術について講演の打診をいただいて、参加することになりました。

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