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Slash Games編「直撃!ゲーム最前線」

5年の時間を乗り越えて「Half-Life 2」はいかに開発されたか―
Valve ビル・バン・ブレン氏インタビュー

2004年12月30日

ライター 新清士


 2004年12月13日に行われた「XSIユーザーズカンファレンス」で、Valve社のビル・バン・ブレン氏のインタビューを行った。ValveのFPS「Half-Life2」は、アニメーションなどゲーム表現の上で到達するべき表現の目標を絞り込んでエンジンの開発を行い、その上にゲームを積み上げていくという形でつくられた。しかし開発は予想以上に難航。最初のゲームエンジンの基礎ができあがるまでに3年近くかかったという。今回は、何に注力して開発を行ったのかを中心に聞いた。

Valve ビル・バン・ブレン氏


 キャラクタ表現の技術とアートディレクションの融合には5年かかったよ
 


― 日本に来たのは初めてですか? どんな印象ですか?

 初めてだよ。とてもきれいな国だと思う。

― まず、どういうキャリアでValveに入社したのか、教えていただけますか?

 アニメーションの学位を持っていてアニメーションの仕事をしていた。アニメーションのデザインパイプラインを作成していたんだ。TVコマーシャルもやった。1981年にプロのアニメーションをはじめた。1984年ごろから、ごく初期のCGもやった。

 コンテンツ制作に携わりたい人は、デザインのバックグラウンドが望ましいと思う。自分で何ができるのかをはっきりさせ、何を学習していくのかをはっきりさせるポートフォリオを作る。自分がなにをできるか、何を作りたいか、例をつくるんだ。

― どれだけの人がSDKをダウンロードしたのでしょう? Half-Life 2の販売本数は?

 わからない。セールスも話せない。僕はSteamのチームではないので知らないんだ。

Half-Life 2 公式サイト(クリックで公式サイトへ)

― Half-Life 2のライティングは日本人にとってとても親和性があるように思うのですが、それは狙ったものなのでしょうか?

 興味深い意見だね。ある人は、Valve本社のある“アメリカ北西部的”ともいうし、“明らかに東ヨーロッパ的”という人もいるから、そういうデザインの狙いを感じてもらっているのは、狙い通りだと思う。

― Unrealエンジンに比較すると、色あいが落ち着いているように感じられますね?

 どの程度がエンジンによって決まって、どれだけがコンテンツに依存するのかははっきりとはいえないね。自分達には、優れたアーティストがいたと思う。

― ライティングの感じは初めから決めていったものだったのですか?

 我々にとって重要だったのは、広い表現能力を持ったエンジンだった。ライトをマッピングしたデータに、多くのポリゴンを使ったオブジェクト表示をしながら、動的なライティングを実現するようなものだ。各面には、全体のライティングトーンを決める太陽が配置されている。計算されたライティングがなくて、全ての方向から光が来ているような、フェイクに見える感じにすることはいやだった。

 世界全体のマップも決めておいて、進行していくゲーム内の時間で太陽の位置を決めるように意図的にやっている。その全体を監修するために、ライティングスーパバイザという職を置いていたんだ。またそれぞれのシーンやキャラクタのためのライティング担当も置いて注意していた。ライトを調整して、キャラクタをよく見せるように演出する担当だ。

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