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中村彰憲:発売目前!『S.T.A.L.K.E.R.』
開発元PRマネージャが語る完成までの道のり
2007年5月31日
オレッグ・V・ヤボルスキー氏
※クリックで拡大画面を表示
チェルノブイリ原発での異変をゲーム化ということで以前から話題になっていた『
S.T.A.L.K.E.R.
』がズーの手によっていよいよ日本にも上陸する。ウクライナで開発、ミュータント&ホラー、あらゆる意味で異色の本作は、いかなる過程を経て世に出るに至ったのだろうか? 東欧で生まれた本格派FPSは巷にあふれる他のFPSと比べどのような差別化を図っているのだろうか?
開発元である
GSC Game World
社のシニアPRマネージャ、オレッグ・V・ヤボルスキー氏が、『S.T.A.L.K.E.R.』の開発秘話を中心に、メールインタビューに答えてくれた。
■ FPS界のあらたなる希望、『S.T.A.L.K.E.R.』、遂に日本上陸!
中村:
まず、『S.T.A.L.K.E.R.』について教えてください。
オレッグ・V・ヤボルスキー氏(以下、オレッグ):
『S.T.A.L.K.E.R.』は近未来のチェルノブイリ原発立入禁止区域を舞台としたサバイバルFPSです。
中村:
『S.T.A.L.K.E.R.』がE3で紹介されてずいぶん経ったわけですが、最終的なプロジェクト規模はどのくらいだったのでしょう?
オレッグ:
『S.T.A.L.K.E.R.』は2001年から開発がスタートしました。つまり6年の歳月を費やしたということなります。私たちとしては、ついにリリースされて嬉しい気持ちもありますが、すでに自分たちの人生の一部となった『S.T.A.L.K.E.R.』を手放さなければならないわけですから、まさに自分の子供を世に送るっていう気分ですね。幸いにもこれまでいただいたプレイヤーからのレビューやフィードバックは、プラスなものが多いですね。開発者としてこれほど嬉しいことはありません。チームは102人で構成されていました。海外にいるテスターも含めると200人ぐらいですね。
中村:
FPSではストーリーが大切ですが、『S.T.A.L.K.E.R. 』はどのような点で他の作品と差別化が行われていますか?
オレッグ:
『S.T.A.L.K.E.R.』は1980年代に起きた、実際の事故(チェルノブイリ原発の事故)を元に作りあげられました。ですが、あの事故の裏に、「原発にはサイコフェーブ(精神波)を発する巨大なアンテナが実は存在した」という噂があるのです。この説は一部の専門家が唱えているものですが、実際に地平線上に巨大なアンテナがそびえ立っている写真もあります。一節によれば、精神的ダメージを与えるという長期的な軍事実験の一貫として、西ヨーロッパに向けてこのサイコウェーブは発せられていたそうです。半分真実、半分噂レベルでの話ですが…。『S.T.A.L.K.E.R.』は、この説に陰謀説や反体制側の特殊部隊の存在をからめて発展させました。現実で起きえることをゲームにしたのです。ポスト核時代の独自の法と世界観のもとにストーリーが展開されていきます。
中村:
チェルノブイリ原子力発電所を舞台にした理由は?
オレッグ:
1986年に起きたチェルノブイリ原発事故は、ウクライナにとって黒い歴史の一部です。あのとき世界中が放射能汚染危機に恐怖しました。不幸にも事故の全容やその結果は、当時のソビエト連邦政府によって隠匿されてしまいました…。時間が経つにつれ、多くの人々はこの事件を忘れ、ウクライナはほぼすべて自国の力のみでこの問題を対処しなければならなくなったのです。チェルノブイリ原発事故は、ユニークかつ驚嘆に値するゲームコンセプトとなりえると、私たちは考えました。世界中での認知度、その場所そのものが醸し出す神秘性、放射能汚染への恐怖、ミュータントなど、これらすべてが恐怖感溢れるFPSとしての空間を作り上げています。『S.T.A.L.K.E.R.』は、チェルノブイリ原発事故を人々に思い起こさせると同時に、“未来に起こりうる致命的な過ちを警告したい”という思いから開発が進められました。
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